ジャンドコントロールを調整していたはずが、迷走に次ぐ迷走で白ジャンドグッドスタッフに。苦笑

あと少し調整すれば、意外と行けるのではないかと感じている。笑
まだ頭の中の話なので、実際に回してみたいな。

◆Main(60)
◎Creature(21)
4 Avacyn’s Pilgri
3 Loxodon Smiter
3 Restoration Angel
3 Olivia Voldaren
4 Huntmaster of the Fells
4 Thragtusk

◎Planeswalker(0)

◎Sorcery(11)
4 Farseek
2 Mizzium Mortars
2 Dreadbore
3 Bonfire of the Damned

◎Instant(4)
2 Ultimate Price
2 Abrupt Decay

◎Enchant(0)

◎Artifact(0)

◎Land(24)
2 Kessig Wolf Run

22枚

◆Sideboard(15)
2 Garruk, Primal Hunter
2 Appetite for Brains
1 Dreadbore
3 Slaughter Games
2 Rakdos’s Return
1 Sundering Growth
2 Rest in Peace
2 Oblivion Ring


テーマは
・メインはビートを
・サイドはコントロールを
・尖らせる

とりあえず
そんな感じで調整・・・
そして、迷走・・・

◆Main
◎Creature(14)
3 Vampire Nighthawk
4 Huntmaster of the Fells
3 Olivia Voldaren
4 Thragtusk

◎Planeswalker(2)
2 Liliana of the Veil

◎Sorcery(12)
2 Pillar of Flame
4 Farseek
2 Dreadbore
3 Bonfire of the Damned
1 Rakdos’s Return

◎Instant(7)
2 Tragic Slip
2 Ultimate Price
2 Abrupt Decay
1 Murder

◎Enchant(0)

◎Artifact(0)

◎Land(25)
2 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
4 Blood Crypt
2 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
4 Dragonskull Summit
1 Forest

◆Sideboard
1 Liliana of the Veil
2 Garruk, Primal Hunter
2 Duress
1 Appetite for Brains
3 Slaughter Games
2 Rakdos’s Return
2 Rakdos Charm
2 Underworld Connections

最近、ジャンドコントロールのサイドボードが、何でも?出来過ぎて、逆に悩ましい。
迷走してぐちゃぐちゃになりそうなので、現在のメモを残しておこうかと。

下のデッキやサイドの考え方に、何か間違っていることや、その他のアドバイス頂けたら、泣いて喜びます←え

~クリーチャー枠~
・絡み根の霊
ビートダウン相手に腐りにくい不死ブロッカー!まぁ、アタックしてもいいですが。笑
序盤を粘れるかが鍵なので、採用してもいいかも?

・吸血鬼の夜鷲
ビートとアグロに刺さるナイトホークさん。
槍や衰微、プライスと落ちやすいですが、一度残れば場を有利に運んでくれます。
サイドなら入れても2枚!メインなら2~3枚かなと。

・酸のスライム
魔女封じの宝珠、拘留の宝球、忘却の輪対策カード。
コントロール相手に刺さる印象です。
しかし、重いのが玉にきず。

~PW枠~
・ヴェールのリリアナ
メインの追加用。
効果は説明不要ですね。
入れて1枚!

・原初の狩人、ガラク
同上です。

~ソーサリー枠~
・強迫
コントロール対策のハンデス。
軽量かつ強力なので、サイドには必須である印象。
2~3枚が適性枚数か。

・火柱
優良軽量除去。追放が偉いやつ。
最近はゾンビさんも減ってしまったので、優先度は低めか?
しかし、1マナ2点は追放はいい。
入れるなら2枚かな。

・ミジウムの迫撃砲
ソーサリーですが象を焼ける素敵スペル。
超過撃てるくらいマナは伸びるので、最近はかがり火より役に立つ印象。
PTのデッキを見ると、メインに4枚積んでいる方もいる程。
正直、サイドよりメインよりのカード。

・殺戮遊戯
言わずと知れた凶悪カード。
相手のデッキのキーカードを指定出来れば、それだけで勝てるかも?!
2~3枚は入れたいカード。

~インスタント枠~
・悲劇的な過ち
ビートダウンへの対策とアリストクラート対策として考えているカード。
不安定なのが悩ましいところ。

・ゴルガリの魔除け
ビートダウン対策とエンチャント破壊枠として考えているカード。
地味にラスゴ対策にもなる偉いやつ。

・ラクドスの魔除け
魔女封じの宝珠と墓地対策として考えられるカード。
墓地対策としては持続性が無いのが不安要素かなと思っている。

~エンチャント枠~
・死の重み
ビートダウン対策とアリストクラート対策のカード。
ファッティの弱体化も出来、軽く安定感のある優良エンチャント。
ソーサリータイミングなのが痛いところ。

・地の封印
墓地対策とドローソースとして考えられるカード。
不死やフラッシュバックが防げないのが痛いところ。

・地下街の人脈
ドローソース枠。
引いたり引かなかったりを選べ、インスタントタイミングで起動出来る素晴らしいエンチャント。
コントロールからすれば嫌らしいことこの上無いでしょう。
サイドに2枚は入れたい。

~アーティファクト枠~
・トーモッドの墓所
墓地対策カード。
その奇襲性と軽さが魅力だが、やはり持続性が無いのが不安要素。

・墓堀りの檻
墓地対策カード。
持続性もあり、軽く、リアニと不死を封じ込められる優良墓地対策。
個人的にはこれが1番丸い気がしている。
サイドに2枚は入れたい。

・ニンの杖
火力+ドローソースのカード。
コントロールに滅法強く、カードアドバンテージだけでなく、ボードアドバンテージも稼げる優良アーティファクト。
重いのが玉にきずなので、入れても1枚程度か。


これらを踏まえて、デッキはこちら。

◎Creature(13)
2 Arbor Elf
4 Huntmaster of the Fells
3 Olivia Voldaren
4 Thragtusk

◎Planeswalker(4)
2 Liliana of the Veil
2 Garruk, Primal Hunter

◎Sorcery(13)
4 Farseek
2 Mizzium Mortars
2 Dreadbore
3 Bonfire of the Damned
2 Rakdos’s Return

◎Instant(5)
1 Ultimate Price
2 Abrupt Decay
2 Murder

◎Enchant(0)

◎Artifact(0)

◎Land(25)
2 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
4 Blood Crypt
2 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
3 Dragonskull Summit
2 Forest

◆Sideboard(15)
2 Acidic Slime
1 Liliana of the Veil
3 Duress
2 Slaughter Games
2 Tragic Slip
2 Underworld Connections
2 Grafdigger’s Cage
1 Staff of Nin


それではノシ

GP横浜

2013年3月5日 趣味
先日のGP横浜は、3日目のサイン会とサイドイベントだけ参加して来ました~
最近はジャンドコン使っていたので、ラクドスリターンにサインして頂けたのは嬉しかったです!

で、サイドイベントはカオスドラフトに参加して来ました。
ドラフト人生二度目で、大会としてドラフトするのは初めて・・・
そしてイニストから始めた自分からすれば、
「アラーラの断片」
「ラヴニカ:ギルドの都」
「次元の混乱」
は正にカオスwww
楽しんでプレイすることが出来ました!

GPの雰囲気も楽しめましたし、そこそこいいカードも当たりましたし、いい経験になりました!
次のGPではサイドイベントのスタンに出たいなと思います。
(本戦とかの修羅の国参戦は、まだ早いですしねw)


とりあえず、現状使っているデッキを詰めて行こうかな・・・


魔女封じの宝珠

2013年2月25日 趣味
今週末はGP横浜ですね!

さて、今回は最近流行っている貴種デッキ、、、
ではなく、サイドに入れる方が増えている魔女封じの宝珠についてです。

Witchbane Orb / 魔女封じの宝珠 (4)
アーティファクト
魔女封じの宝珠が戦場に出たとき、あなたにつけられているすべての呪い(Curse)を破壊する。
あなたは呪禁を持つ。

簡単に言うとJund系をメタって来てる事ですよね。涙目
そこで、Jund側からの対応を考えてみます。

その1
Ancient Grudge / 古えの遺恨 (1)(赤)
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
フラッシュバック(緑)

一枚で二つのアーティファクトが割れる優良カード。
マナコストで言えば、粉砕や溶解のが軽いですが、二つ割れるのは大きいメリットです。
追放さえされなければ、打ち消しに一回耐えれるのは大きいです。
問題はアーティファクト破壊のみの効果。
サイドのスペースを圧迫するだけにならないかが不安です。

その2
Rakdos Charm / ラクドスの魔除け (黒)(赤)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。
「プレイヤー1人を対象とし、その墓地にあるすべてのカードを追放する。」
「アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。」
「各クリーチャーはそれぞれのコントローラーに1点のダメージを与える。」

各能力が尖っているため採用しているデッキは少ないですが、一枚でアーティファクト対策とリアニメイト対策になるのは大きいと感じています。
ジャンド系はサイドに墓掘りの檻や死儀礼のシャーマンをいれている事が多いですが、もしかしたらラクドスの魔除けを二枚くらい入れれば、それもカバー出来るかもしれませんね。
三番目の能力がビートにも刺さる?!自分ならビート相手にサイドインしませんが。笑


後は出される前に殺戮遊戯で抜くくらいでしょうか。
その指定をする時点で一回は負けてしまっている気はしますが。
うーむ。。。
何か他に良いアイデアがあれば良いのですが、思いつきそうにないので、暫くは様子見かなと思い始めてます。笑


呪禁オーラは、未だ迷走中。。。
新デッキ構築か?!


それではノシ


FNMレポ(2/15)

2013年2月17日 趣味
先日の日記で記載したJund ControlでFNMに参加してみました。

確定スイスドロー3回戦

◆一回戦 ナヤビート
×◯◯
1、ワンマリからの土地事故で負け。
  土地が一枚から伸びず伸びずに4ターン経過しました。
2、除去で前半はしのいで、狩達と牙を出し、超過ミジウムという素晴らしい流れ。
3、サリアと銀刃除去したら、相手のクリーチャーが伸びてこない模様。
  オリヴィア強い。

除去のお陰で、早めのデッキでも対応できることを実感しました。
軽量クリーチャーが多いため、衰微の対象が多いのもGood


◆二回戦 4Cライブラリーアウト
×◯◯
1、ジェイスとネファリアという完璧な場を作られ、こちらのクリーチャーは全て対処されて負け。
2、除去系全て外して、サイドから10枚以上ぶち込んでみた。
  殺戮遊戯のジェイス指定でかなり有利に立てたかなと感じました。
3、牙と狩達は強いですね。相手のマリガンもあり、こちらのペースで戦えました。

ライブラリーアウトユーザーが結構いる印象です。
ジェイス除去出来るかどうかと、精神削りをどう対処できるか次第なのか。
うーむ。


◆三回戦 人間リアニメイト(無限型)
×◯◯
1、屈葬の儀式と栄光の目覚めの天使の流れをされました。勝てません。
2、相手に殺戮遊戯をされましたが、元々こちらが神手札だったため、オリヴィアで押し切り。
3、殺戮遊戯!屈葬の儀式!←え
  このタイプのデッキと戦ったことないため、何を抜けばいいのかわからずこんな指定をした自分。あとで聞いたところ栄光目覚めの天使一択のようですね。
  引きが悪かったら負けていた試合だったと感じています。

もっと知識は広げるべきであると感じました。
人間リアニユーザーは必ずいるので、対策は必須ですよね!



オポ差で優勝は逃しましたが、Jundの丸さが感じられました。

とりあえず、もう少しサイド調整してみようかなと思います。
火柱が役立つ場面が少ない印象。
これまで呪禁バントを使って来ましたが、以下の理由からデッキの再構築を目的に、暫らくは違うデッキを使っていこうかなと。

①速度についていけないことが増えた
赤白系のダメージレースになった時に、どうしても攻撃できずにキャッチ待ちとなることがある。
3ターン目、4ターン目の勝負になるので、先行ゲーになる。

②サイド後の戦いにくさ
エンチャ破壊が増えたため、打点が落ちる。そのため、ダメージレースに勝てない。
盲従が増えた結果、エンチャ破壊も増えた。

③霊気化等の対象を取らない除去
肉貪りは思っていたより怖くなかったのですが、霊気化等の全体系がやばい。

④自分が迷走した。笑
これが一番の理由かも。なんか色々試しているうちにバランスが崩れた印象。
とりあえず、シミックチャームは邪魔以外の何者でもなかった。



呪禁バントは要検討ということで、前々から使ってみたかったジャンドを一度使ってみようかなと。

レシピは↓みたいな感じ。
(どっかで見たのを友人と共にちょいちょいイジった程度ですが。笑)
火柱かミジウムかは迷っていますが、スマイター殺せるのが大きいと思ってミジウムを採用してみました。

Jund Control・・・本当はミッドレンジにしたかった。。。。。。笑

Main Deck(60)
Creature(14)
3 Vampire Nighthawk
4 Huntmaster of the Fells
3 Olivia Voldaren
4 Thragtusk

Planeswalker(4)
2 Liliana of the Veil
2 Garruk, Primal Hunter

Sorcery(10)
4 Farseek
2 Mizzium Mortars
3 Bonfire of the Damned
1 Rakdos’s Return

Instant(7)
3 Ultimate Price
2 Searing Spear
2 Abrupt Decay

Enchant(0)

Artifact(0)

Land(25)
2 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
3 Blood Crypt
4 Rootbound Crag
3 Stomping Ground
4 Dragonskull Summit


Sideboard(15)
3 Deathrite Shaman
2 Duress
2 Pillar of Flame
2 Dreadbore
2 Slaughter Games
2 Golgari Charm
2 Tribute to Hunger

GTC発売!

2013年2月1日 趣味
今日よりGTC発売&解禁ですね!
どんなデッキがでてくるのでしょうか?


ワクワクです!

で、本日買った1BOXで当たった、優良?カード一覧

墓所の怪異 1
盲従 1
正義の勇者ギデオン 1
ヘルカイトの暴君 1
軍勢の忠節者 2
円環の賢者 1
ディミーアの黒幕ラザーヴ 1
不死の隷従 1
無慈悲な追い立て 1
先導者オレリア 1
ボロスの反攻者 1
炎まといの報復者 1
聖なる鋳造所 1
踏み鳴らされる地 1
練達の生術師 1
首席議長セガーナ 1
繁殖池 1


割りと当たりBOXだった気がする!
今日のFNM、行けたらいいな。。。
頭の中で妄想し続けたジャンドミッドレンジのメモ
今後のメタの変化をみて調整していきたい。
てなわけで、土地もまだ未調整です。

◆Main Deck(60)
◎Creature(20)
2 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
3 悪名の騎士/Knight of Infamy
2 吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk
2 冒涜の悪魔/Desecration Demon
3 高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells
2 オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite

◎Planeswalker(2)
2 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil

◎Sorcery(12)
2 火柱/Pillar of Flame
4 遥か見/Farseek
2 戦慄掘り/Dreadbore
1 血統の切断/Sever the Bloodline
2 忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned
1 ラクドスの復活/Rakdos’s Return

◎Instant(2)
2 突然の衰微/Abrupt Decay

◎Enchant(0)

◎Artifact(0)

◎Land(24)
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
4 草むした墓/Overgrown Tomb
4 森林の墓地/Woodland Cemetery
4 血の墓所/Blood Crypt
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
沼/Swamp
森/Forest
山/Mountain

◆Sideboard(15)
1 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
1 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
2 火柱/Pillar of Flame
2 強迫/Duress
2 脳食願望/Appetite for Brains
1 戦慄掘り/Dreadbore
1 血統の切断/Sever the Bloodline
2 殺戮遊戯/Slaughter Games
1 突然の衰微/Abrupt Decay
2 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm


GTC導入後

2013年1月29日 趣味
メタはどう変化していくのでしょうか?

まず、ショックランドが勢ぞろいしたことにより、一層の多色化又はマナ基盤の安定化が図られる事は言うまでもありません。

さて、今日は自分の使っているバントオーラビートについて、何となく思ったことでも。

GTC導入により、肉貪りという軽量布告カードや、派手な投光という呪禁を無効化するカードが出てきています。

正直、派手な投光は怖くありません。スピード的にも効果的にも。
問題はやはり2マナのインスタント布告です。

それではどのような対策を取るべきか?

案1 クリーチャーを増やす
絡み根の霊でしたら、むしろ布告は歓迎です。呪禁クリーチャーの代わりとなってくれるクリーチャーがいれば、布告効果は激減です。

案2 打ち消し
払拭や否認でそもそもに布告を打ち消す。
軽い払拭は魅力的ですが、万能な否認も捨てがたいですね。

案3 シガルダ
能力は説明不要ですね。
うん。
5マナ。
ワンチャン!笑

案4 金輪ざ(ry
略(笑


この他にも案はあると思いますが、それは別途環境を見ながら調整していきたいなと思ってます。
このデッキタイプは廃れてしまうのか?
廃れても使っていきたいものです。笑


しかし、最近はジャンドかナヤに浮気し始めている自分。笑
たまには違うデッキ回した方が良いよね!

それではノシ

昨日、GTCのプレリに参加して来ました!

結果は・・・ドロップ!笑
当日は確定スイスドロー6回戦で、1-3の3連敗で心折れた+急遽別の予定が入ってしまったので。。。。。

因みに、当たったレアは

・踏みならされる地 Cool!
・炎纏いの報復者 Cool!
・ボロスの反攻者 Cool!
・囁く狂気
・オーガの貧王 Cool!
・破壊のオーガ
・破壊的な逸脱者(プロモ)

でした。が、他のカードが全体的に中途半端でしたので、元々のギルドカラーであるディミーアにタッチ白した形で望みました。

何と言いますか・・・
前回のFNMくらいから、マリガン、ダブルマリガン、マナフラ、マナスクばかりで、まともにプレイ出来ないまま負けることの連続でした。涙
そして昨日も!
あまりの事故の連続に、対戦した皆様にお祓いを勧められる程でした。笑
「デッキのバランスや内容はあまり悪くないのにね!」とも。笑


で、感想です。(あくまでシールドの)

オルゾフの強請は、ただただアド取れるのが大きい。
守りを固めながら時間をかけて戦えば、リミテ環境では早々負けない印象です。
プロモカードが別途当たった場合、もう手を付けられないと思います。

ディミーアは、ライブラリーアウトとアンブロッカブル等のキーカードが引ければ圧倒的な強さを誇る印象です。つまり、運が必要。
ディミーアのプロモカードは、リミテではエンド級の強さなので、対戦相手側は除去の使い道をよーく考える必要がありそうです。

ボロスは兎に角並べた方が勝ちゲーになりがち。
先に複数の大隊が発動出来れば、ゲームを持っていける印象。
しかし、対戦相手は霊気化やタップカード等を基本入れているので、簡単に負けることもありそうですね。

グルールは湧血のカードがどれだけ手に入るか、そして、2マナで出たら2マナ出すカードの獲得数も重要という印象です。もちろん火力も。
ある程度数が揃えば後は湧血でジャイグロするだけ。
しかし、グルールの人曰く、
『初手と回りが肝になる。てか、もうボロスで組んだ方が良くね?』

シミックは進化が地味に強い。
グルールと組み合わせれば、かなり大きくなるので、打撃面ではかなりバランスの良い印象・・・というか、グルールと組み合わせないと勝てない印象です。遅すぎるので。




関東圏でお祓いと言えば川崎大師か・・・?笑
それではノシ
ちょっと更新出来ない間にいつの間にかフルスポ出てますね!
さて、フルスポも出たことですし、ざっくり、ぼんやりと次のメタを予想してみますか!


※注意!!
マジック歴の浅い奴の戯言だと、微笑ましく見てやってください。笑


まず、前提として・・・
GTCによって大きくメタの変化はないと考えています。
コントロール系全般やラクドス系等の高速ビートが変わらずトップメタかなと。


◆その1;トリコトラフト

GTC前でもその強さは証明されていますが、赤白系のカードの追加による打撃面の強化と、多色土地の追加による安定化で、更なる強化の見込みがあると考えられます。

追加が予想されるカードは・・・
①ボロスの魔除け
②オレリアの憤怒
③前線の衛生兵
④盲従

霊気化と呪文裂きはミスマッチだけど使う人もいるかも?


◆その2;トリココン

コントロールの中でGTCによる強化が一番見込まれる色の組み合わせかと思います。
正直、トリコトラフトよりこっちのが怖いです。
攻撃手段の追加と相手の回り抑止が追加されたのが大きいかと思われます。

追加が予想されるカードは・・・
①ボロスの魔除け
②オレリアの憤怒
③前線の衛生兵
④盲従
⑤霊気化

特に盲従と霊気化はビート抑止に繋がるのでいいのでは?


◆その3;ボロスビート

GTC発売に伴い、誰もが妄想するデッキタイプだと思います。
また環境が早くなるのかとウンザリですが、安価の可能性が高いという意味も含めて、このデッキタイプは増えると予想されます。

追加が予想されるカードは・・・
①軍勢の忠節者
②前線の衛生兵
③火花の強兵
④ボロスの反攻者
⑤ウォジェクの矛槍兵
⑥果敢なスカイジェク
⑦宮廷通りの住人
⑧正義の勇者ギデオン
⑨ボロスの魔除け

この他GTCの白ウィニーカードや、既存の教区の勇者や銀刃、宿命の旅人等・・・
改めて、選択肢が広いなと実感します。


◆ラクドスビート

これはGTC前の現在の形で完成系に近いのかなと思っています。
なので、後はメタを読んでメインの一部とサイドを変更すれば、これまでと変わらない隆盛を見せるのではないでしょうか。


◆人間リアニ

ボロスビートでも示した強人間を追加するくらいで、基本はラクドス系と同様に完成している印象です。
メタられた時の対策を考えれば、これからも強デッキの一角を担うのではないでしょうか。


◆バントオーラ

少し前から有名になってしまったデッキタイプ。
ある程度対策されてしまうと回りにくくなるor回らないデッキタイプですので、下火になってしまうのでは?と少々残念に思っています。
何故なら!現在自分の使っているのはこのタイプなのです。出来ればこのタイプで生き残っていきたいなと。笑
メイン、サイド含め再考していきます!


◆ジャンドミッドレンジ

現状と同じく、狩達、牙、オリヴィア、ヘルカイト等で場を制圧するデッキになると思われます。
GTC以降も基本は変わらないと考えられますが、追加されるカードはあると思います。

追加が予想されるカードは・・・
①ゴーア族の暴行者
②瓦礫帯の略奪者
③スカルグのギルド魔道士
④グルールの憤怒獣

ナヤt黒にして、変化を見せてくるかも?!
あ、セレズニア系がナヤカラーにしてくる可能性のが高いか。




今日はこんな感じで!
いやー、発売前はワクワクが止まりませんね!
①Orzhov Charm (W)(B)
Instant

Choose one - Return target creature you control and all Auras you control attached to it to their owners’ hands; or destroy target creature and you lose life equal to that creature’s toughness; or return target creature card with converted mana cost 1 or less from your graveyard to the battlefield.

以下の3つから1つ選ぶ。
「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それとそれにつけられているあなたがコントロールするすべてのオーラをそのオーナーの手札に戻す。」
「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを失う。」
「あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。 」

あ、これはいい。
腐りにくそうな能力ばかりで、扱いやすそうな印象です。


②Thespian’s Stage
Land

(T): Add (1) to your mana pool.
(2), (T): Thespian’s Stage becomes a copy of target land and gains this ability.

(T): あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2), (T): 土地1つを対象とする。演劇の舞台はそれのコピーとなり、この能力を得る。

これは・・・どうなんだ?
良いのか、悪いのか気になりますが、自分はピンと来てません。


③Merciless Eviction (4)(W)(B)
Sorcery

Choose one - Exile all artifacts; or exile all creatures; or exile all enchantments; or exile all planeswalkers.

以下の4つから1つ選ぶ。
「すべてのアーティファクトを追放する。」
「すべてのクリーチャーを追放する。」
「すべてのエンチャントを追放する。」
「すべてのプレインズウォーカーを追放する。」

あー・・・重い!強い!
どうでしょう。環境次第ですかね。


④Glaring Spotlight (1)
Artifact

Creatures your opponents control with hexproof can be the target of spells and abilities you control as though they didn’t have hexproof.
(3), Sacrifice Glaring Spotlight: Creatures you control gain hexproof until end of turn and are unblockable this turn.

あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、それが呪禁を持っていないかのように、あなたがコントロールする呪文や能力の対象にできる。
(3), 派手な投光を生け贄に捧げる: あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得るとともに、このターン、ブロックされない。

いやー・・・超露骨なトラフト対策ですねwww
流行りだした、そして自分が使っているバントオーラビートはすぐに消えていくことになりそうですね。涙
これはショック!
いやー・・・


今回はテンションダウンでお送りしました。

Gruul Charm (R)(G)
Instant

Choose one -
Creatures without flying can’t block this turn;
or gain control of all permanents you own;
or Gruul Charm deals 3 damage to each creature with flying.

「このターン、飛行を持たないクリーチャーではブロックできない。」
「あなたがオーナーであるすべてのパーマネントのコントロールを得る。」
「グルールの魔除けは飛行を持つ各クリーチャーに3点のダメージを与える。」

これはwwwww
えーっと・・・グルールの魔除けは何とも・・・な印象です。w
噛み合えば強いのでしょうが・・・



Orzhov Keyrune (3)
Artifact

Tap: Add (W) or (B) to your mana pool.
(W)(B) : Orzhov Keyrune becomes a 1/4 white and black Thrull artifact creature with lifelink until end of turn.

タップ;白マナか黒マナを加える
(白)(黒);オルゾフの魔鍵はターン終了まで1/4の絆魂を持った白と黒のアーティファクトクリーチャーになる。


これはいい!
何よりタフネスが素晴らしいですね。




どんどん公開されてワクワクです!
Simic Charm (G)(U)
Instant
Choose one -
Target creature gets +3/+3 until end of turn,
permanents you control gain hexproof until end of turn,
or return target creature to its owner’s hand.

3/3修正か自陣のパーマネントに呪禁かクリーチャーのバウンスを選べるチャーム。
特別強いって印象ではないが使い易そう。
全部1マナで出来ることの集まりな気はしますが。笑

やはり、ボロスチャームがヤバイ。

Blind Obedience (1)(W)
Enchantment

Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)
Artifacts and creatures your opponents control enter the battlefield tapped.

強請(あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたは(白/黒)を支払ってもよい。そうした場合、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはその点数分のライフを得る。)
あなたの対戦相手がコントロールするアーティファクトとクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。

ゾンビとかビート相手には脅威になりうるかも?
特にラクドス系にとっては面倒くさいカードだと思います。
自分がよくわかっていないので、公式をそのままコピペしてメモ


■オルゾフ組:強請
あなたが呪文を唱えるたび、あなたがコントロールするパーマネントの強請能力が誘発されます。誘発能力が解決する際、あなたは(W)または(B)を支払うことができます。
(すべての強請カードは、その色が何であれ、どちらの色でもそのコストを支払えます。)
コストを支払わないことにした場合、何も起こりません。ですが、あなたがコストを支払った場合、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはそれに等しい点数のライフを得ます。あなたは各誘発能力につき最大1点のマナを支払うことができます。それ以上のマナをつぎ込むことはできません。
強請を持つパーマネントを複数コントロールしている場合、それぞれの誘発能力は別個に解決されます。また、それぞれの誘発ごとにコストを支払うかどうかを選びます。あなたは呪文1つにつき、最大で自分がコントロールするパーマネントすべての持つ強請能力の総数に等しい回数、そのコストを支払えることになります。


■ディミーア家:暗号
あなたがコントロールする暗号を持つ呪文が解決される際、あなたはそれを追放し、あなたがコントロールしているクリーチャーを1体選ぶことができます。暗号カードはその後そのクリーチャーに暗号化されます。そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラーは暗号化されたカードをコピーし、そのコピーをマナ・コストを支払うことなく唱えられます。通常、そのクリーチャーのコントローラーはあなたですが、他のプレイヤー1人が(例えば《 反逆の行動》などで)あなたのクリーチャーのコントロールを得た場合、それと一緒に暗号化された呪文も新しい主人にもたらされます。
もう少し詳しくご説明しましょう。
あなたが暗号化された呪文をコピーした後、あなたがそのコピーを唱えたかどうかに関わらず、それはクリーチャーに暗号化された状態で残ります。
1体のクリーチャーに2つ以上の呪文が暗号化されている場合、そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたときに、あなたは暗号化呪文のいずれかを唱えることも、すべてを唱えることもできます。コピーはどの順番で唱えても構いません。
誘発能力によって生成されたコピーをクリーチャーに暗号化することはできません。
暗号を持つ呪文を唱え、それをクリーチャー1体に暗号化し、そのクリーチャーで攻撃し、そのクリーチャーで戦闘ダメージを与えた場合、あなたはその呪文を1つのターンで2回唱えることができるわけです。
その呪文に書かれている内容は順番通りに処理されます。したがってそれの追放もクリーチャーへの暗号化も、呪文の解決の一番最後に行われます。
《夜翼の呼び声》を例に考えると、この呪文が生み出したばかりのクリーチャー・トークンに呪文を暗号化することができる、というのが上の最後の項目で書かれていることです。


■グルール一族:湧血
湧血という能力語は、湧血能力を持つクリーチャー・カードがあなたの手札にあるときに使用できる特定の起動型能力を指します。各湧血能力のコストは、一定量のマナを支払い、クリーチャー・カードを捨てることです。この能力は攻撃クリーチャー1体を対象とするため、戦闘中にのみ起動でき、また対象にできるのはその時攻撃しているクリーチャー1体のみです。
与えられるボーナスは湧血能力を持つカードそれぞれで異なります。《ズル=ターの豚》は5/4であり、これは攻撃クリーチャー1体に+5/+4の修整を与えます。
《ヴィーアシーノの軸尾》を例に見てみましょう。
《ヴィーアシーノの軸尾》は先制攻撃を持つ3/1のクリーチャーで、その湧血能力もそれを反映して、攻撃クリーチャー1体に+3/+1の修整と先制攻撃を与えます。
湧血能力は呪文ではないため、呪文のみを打ち消すものでは打ち消すことができません。これはスタックを使うため、通常通りに対応することができます。


■ボロス軍:大隊
大隊という能力語は、ある種の誘発型能力を指すものです。クリーチャーの大隊能力は、それと少なくとも他の2体のクリーチャーが攻撃したときに誘発します。大隊能力のボーナスはカードによって異なりますが、その誘発条件は常に同じです。
大隊能力はスタックを使うため、通常通りに対応することができます。


■シミック連合:進化
進化は誘発型能力であり、他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発します。能力の誘発時に、あなたは新しいクリーチャーのパワーを進化クリーチャーのパワーと比較し、また新しいクリーチャーのタフネスを進化クリーチャーのタフネスと比較します。新しいクリーチャーのパワーとタフネスの片方または両方が進化能力を持つクリーチャーよりも大きい場合、能力が誘発します。(進化能力は、戦場に出る各クリーチャーにつき1度だけ誘発します。パワーとタフネスの両方ともそのクリーチャーのほうが大きくても同様です。)
能力がスタックに置かれ、全プレイヤーにそれに対応する機会が与えられた後に、能力が解決されます。その時点でも新しいクリーチャーのパワーかタフネスのほうが大きい場合、進化クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置きます。
トークンなど、複数のクリーチャーが同時に戦場に出る場合、進化能力はそれぞれ別個に誘発し、1つずつ解決されます。
たとえばあなたが《雲ヒレの猛禽》をコントロールしている間に、ある効果によって2/2のクリーチャーが3体戦場に出たとします。これらのクリーチャーはそれぞれ《雲ヒレの猛禽》よりも大きいパワーとタフネスを持っているため、進化能力は3回誘発します。最初の誘発能力の解決時に、《雲ヒレの猛禽》は+1/+1カウンターを1個得ます。2つ目の誘発能力の解決時に、《雲ヒレの猛禽》は1/2となっています。2体目のクリーチャー・トークンのタフネスは《雲ヒレの猛禽》よりも大きくありませんが、パワーは依然として大きいので、《雲ヒレの猛禽》には+1/+1カウンターがもう1個置かれます。3つ目の誘発能力の解決時に、その2/2クリーチャー・トークンのパワーとタフネスは両方とも2/3になっている《雲ヒレの猛禽》より小さいため、+1/+1カウンターはこれ以上追加されません。




やはり暗号が一番Coolな能力ですかね。
スポイラー公開が楽しみです。
今回は6つ+アルファについて書いていきます。


①Frontline Medic  (2)(W)
Creature - Human Cleric

Battalion - Whenever Frontline Medic and at least two other creatures attack, creatures you control are indestructible this turn.
Sacrifice Frontline Medic: Counter target spell with in its mana cost unless its controller pays .
3/3
大隊
(前線の衛生兵と少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃するたび、このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは破壊されない。)
前線の衛生兵を生け贄に捧げる:マナ・コストに(X)を含む呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(3)を支払わないかぎり、それを打ち消す。

白にも打ち消しが!
さすが白は何でも出来る色www
かがり火や啓示、中略等使われている(X)カードへの対策として、サイドとかに入りそうですね。


②Thrull Parasite (B)
Creature - Thrull

Extort - Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.
Pay 2 life: Remove a counter from target nonland permanent.
The hunger of a vampire and the subtlety of a tax collector.
1/1
強請
(あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたは(白/黒)を支払ってもよい。そうした場合、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはその点数分のライフを得る。)
Tap,ライフを2点支払う:土地でないパーマネント1つを対象とし、その上からカウンターを1個取り除く。

強請のお陰で、マナさえ払えば1点ルーズでカウンター除去可能なカード
ゾンビとの相性が良さそうなカードですかね?
貴種とゲラルフと組み合わせて・・・その際にアーティストもいればCool!!
不死と組み合わせたデッキを考えたくなる一品。


③Ghor-Clan Rampager  (2)(R)(G)
Creature - Beast
Trample
Bloodrush - (R)(G) Discard Ghor-Clan Rampager: Target attacking creature gets +4/+4 and gains trample until end of turn.
4/4
トランプル
湧血
(赤)(緑),ゴーア族の暴行者を捨てる:攻撃クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修正を受けるとともにトランプルを得る。

湧血持ちでは最も使いやすそうなカード。
てか、2マナで4/4トランプル修正とかw


④Gyre Sage  (1)(G)
Creature - Elf Druid

Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)
Tap: Add to your mana pool for each +1/+1 counter on Gyre Sage.
1/2
進化
(クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーのパワーかタフネスがこのクリーチャーよりも大きい場合、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
(T): あなたのマナ・プールに、円環の賢者の上に置かれている+1/+1カウンター1個につき(緑)を加える。

うーむ。単体ではマナクリの役割は果たせないが、緑という色を考えるとカウンターは乗せやすいはず。
何とかの祝福とか、残虐性とか。あと、デカイクリーチャー多いし。
デッキを選ぶけど、色々と悪いことできそうなカードという印象。
別名;マミさん。


⑤Aurelia’s Fury  (X)(R)(W)
Instant
Aurelia’s Fury deals X damage divided as you choose among any number of target creatures and/or players. Tap each creature dealt damage this way. Players dealt damage this way can’t cast noncreature spells this turn.

望む数のクリーチャーかプレイヤー(またはその組み合わせ)を対象とする。オレリアの憤怒はそれらに、X点のダメージをあなたの望むように分割して与える。これによりダメージを与えられた各クリーチャーをそれぞれタップする。これによりダメージを与えられたプレイヤーは、このターン、クリーチャーでない呪文を唱えることができない。

これは強い。
単純な除去や時間稼ぎ、そしてトドメにも使える上、相手にダメージ与えてカウンターを打てなくさせたりも出来る。
汎用性が高い。
ほしい。


⑥Boros Charm  (R)(W)
Instant
Choose one - Boros Charm deals 4 damage to target player; or permanents you control are indestructible this turn; or target creature gains double strike until end of turn.

以下の3つから1つ選ぶ。
「プレイヤー1人を対象とする。ボロスの魔除けはそのプレイヤーに4点のダメージを与える。」
「あなたがコントロールするパーマネントはターン終了時まで破壊されない。」
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで二段攻撃を得る。」

はっ?!?!?!?!!??!
無駄がなさ過ぎで強すぎるチャーム。
2マナ4点火力でもヤバイのに、パーマネントは破壊されない、二段攻撃とかwww
現段階で一番の衝撃カード。


⑦+アルファ
暗号
(その後、あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体に暗号化した状態で、この呪文カードを追放してもよい。そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは暗号化したカードのコピーを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)

巷で囁かれていますが、ディミーアの暗号を不可視の忍び寄りに付けるという案。
今後どんなカードが出るかで恐ろしいことになるような気がします。
そして、やってみたくなります。w


さて、今後はどんなカードが出てくるのか。
楽しみです。
MTG Salvationより気になったカード

Aurelia,the Warleader
(2)(R)(R)(W)(W)
飛行、警戒、速攻
Aurelia,the Warleaderが各ターンの最初に攻撃するたび、
貴方がコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。
このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを加える。

リミテッドではエンド級であることは能力的にけど、
構築ではどうなんだろう?
他のクリーチャーがいなければ意味ないが、ビートには重い。
しかし、色的にビート?
あ、ナヤカラーにすれば問題無いか。

純粋な疑問だが、これって追加の戦闘フェイズ初めに
天使や雲隠れで明滅したらどうなるのか?
新しいオブジェクトになるから、更に追加?

うーむ。とりあえず、要チェックなカードかな。
後、個人的にはDeathpact Angelのイラストが好き過ぎてヤバイw

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