どうも、TKG.comです。
意外と前回の記事が好評であったため、第2弾を書く運びとなりました。


今回はドレッジというデッキを組む上での考え方や、各カードの役割などについて、まとめていきたいと思います。
(ラヴニカのギルドのカードも含みます。)

今回は前回以上に長文となりますので、ご容赦下さい。
(まとめ疲れにより、カード名間違ってても、ご愛嬌!ということで。笑)


【デッキを構築する上での注意点】
◾︎メインボードについて
ドレッジカードを極端に減らし過ぎないこと、最低限の動きを理解して土地枚数の適性を考えること、手札と墓地と戦場の領域にどうやったら目的のカードを移行させられるか考えることの3点となります。

最初のドレッジカードについては、別項を設けて下述します。

次の土地枚数については、前回の記事でも書きましたが考え方のポイントについて、追記します。
ドレッジを回す上で必要な土地の枚数は、2〜4枚であり、少なくとも2枚は初手+数回のドローによって並べる必要があります。2枚並んでしまえば、壌土からの生命経由で3枚目以降の土地を確保できます。

3点目の領域移行については、簡単に申し上げると、カードの役割を理解しておくこと、という意味になります。当たり前の事のように聞こえるかと思いますが、手札〜戦場〜墓地〜追放領域の全てを活用して戦うドレッジにおいては、どのカードがどのカードによってどうやって領域を移行するのか、させるのか、イメージしておくことが大切になります。


◾︎サイドボードについて
墓地対策の対策カードの採用、苦手なデッキへの対策カードの採用、特に注意したいカードへの対策カードの採用の3点となります。

まず、墓地対策の対策カードの採用関しては、前回の記事でも書きましたし、当然のことですので、簡単に書かせて頂きます。
出来る限り早いターンで、低コストで対応出来る、墓地対策の対策カードを優先して採用すべきです。ターンが遅くなればなるほど、相手の場は固まっていきますし、ドレッジ側としてもひっくり返せる可能性がどんどん下がっていくためです。

次に、苦手なデッキへの対策カードの採用についてです。
確実に不利なデッキは、トロン、スケープシフト、ストーム、オーラ、リビングエンドらへんでしょうか。この中でも数が多い、トロンに対しては優先度高めに対策カードを検討しなければなりません。

次の特に注意したいカードへの対策カードについてですが、これはその時のメタや周囲の環境によって変わってくると思います。
現在のメタから考えますと、神々の憤怒と残骸の漂着を筆頭に、翻弄する魔導士やイゼットの静電術師、スレイベンの守護者サリア、ドロモカの命令などが挙げられます。


◾︎ドレッジ(発掘)カードについて
(こちらの項目は前回の記事で書いた内容と全く同じ内容になりますが、大切なことであるため、再度記載させて頂きました。)
一般的なリストは、ゴルガリの凶漢2〜3枚、臭い草のインプ4枚、壌土からの生命3〜4枚、暗黒波0〜1枚、ダクムーアの回収場1〜2枚の組み合わせで、合計12枚程度かと思います。
個人的な考えですが、この12枚は可能な限り減らすべきではありません。その中で優先順位をつけると、以下のような感じになります。
臭い草のインプ>ゴルガリの凶漢>壌土からの生命>>>暗黒波>>>>>ダクムーアの回収場です。
ゴルガリの墓トロールがいない以上、それを補うため、発掘の数字は重要です。ゴルガリの凶漢は軽視されがちですが、発掘4という数字は重要なファクターです。


【各カードの役割や優先の要否について】
◾︎クリーチャー編
・傲慢な新生子
最速1ターン目からドレッジが可能であり、基本的には相手の1or2ターン目のメイン2の終わりに起動してドレッジを行うためのカードです。前回の記事でも書きましたが、ドレッジの速度が必要な環境であれば、優先的に採用すべきカードとなります。

・恐血鬼
4枚採用必須のカードです。
上陸誘発は任意であること、相手のライフ10以下であれば速攻を持つことを忘れずにプレイすることが大切です。

・ゴルガリの凶漢
発掘4という重要な数字を持ったカードです。単純スペックや誘発能力的には弱いカードですが、前述の通り、発掘の数字の大きさは重要であり、個人的には3枚以上は入れたいカードです。

・ナルコメーバ
こちらも4枚採用必須のカードです。
ライブラリから墓地へ送られて誘発する能力は任意であることを忘れがちですが、お忘れなく。

・秘蔵の縫合体
言わずと知れたメインアタッカーであり、4枚採用必須のカードです。
こちらの誘発能力は任意ではなく、必須ですので、ご注意下さい。

・臭い草のインプ
発掘5という、現環境最大の発掘の数字を持つカードです。
自身も飛行を持ち、接死に類する能力も持つことから、発掘だけでなく役に立ちます。こちらも4枚採用確定枠だと考えています。

・憑依された死体
秘蔵の縫合体を誘発させる目的と、白の飛行スピリットというブロッカーを用意する目的を主としているカードであり、2マナでディスカード出来るのも優秀な点です。
因みにですが、秘蔵の縫合体を憑依された死体の能力で捨てて、憑依された死体を戦場に戻した時、秘蔵の縫合体の能力は誘発します。

・災いの悪鬼
秘蔵の縫合体を誘発させるだけでなく、自軍の攻撃力を上げてくれる攻撃的なカードです。
攻撃が通る相手に対してはとても強力ですが、横並びするような環境であれば、優先度が下がるカードであると言えます。


◾︎ソーサリー編
・燃焼
状況によっては、相手のクリーチャーを一掃出来る可能性のある、超強力カード。
しかし、そのコストは決して軽くないため、強いから〜という理由で4枚採用は出来ません。2〜3枚が妥当なところでしょうか。
1ターン目や余ったマナで、手札からX=0で唱えるプレイングも忘れないで下さいね。

・信仰無き物あさり
どんなリストにしても、4枚採用が揺るがないキーカードの1つです。
このカードがあれば、土地1枚キープも許容出来ます(マリガン後であれば)。

・思考囲い
サイドボードのハンデス候補の1つです。
ライフ2点は決して軽くはありませんが、後手でも安らかなる眠りを抜くことが出来るという重要な役割を持っています。
安らかなる眠りだけ見るのであれば、コジレックの審問でも良いのでは?と思われる方もいらっしゃると思いますが、前述の残骸の漂着への回答にもなるため、思考囲いが優先されると思います。

・安堵の再会
カラデシュより加わった、バケモノカード。ディスカードしてからドローというのは、ドレッジのために刷られたと言っても過言ではありません。
基本的に4枚採用で揺るがないのですが、サイド後は、打ち消しなどを有する相手には1枚抜くことがあります。

・集団的蛮行
サイドだけでなく、メインにも入りうる、ハンデスと除去、ディスカードを兼ねた素晴らしいカードです。
思考囲いとの競合になりますが、個人的な見解としては、集団的蛮行に若干の分があると考えています。
安らかなる眠りには対応出来ませんが、どのモードもドレッジを助けてくれるものになっているためです。

・悪戦//苦闘
ドレッジのキルターンを早めてくれる良いカードです。
災いの悪鬼や農民の結集のように打点で相手のライフを狙うのではなく、自軍のクリーチャーに威迫を持たせ、ダメージを与えたクリーチャーの数だけ、相手にハンデスさせます。
上手くクリーチャーが並んでいれば、最速3ターン目には、相手の手札を壊滅させることが出来ます。

・壌土からの生命
マナベースを安定させてくれるだけでなく、燃焼の打点をも稼いでくれ、発掘3も持っているという、重要な役割を持ったカードです。
強力なカードではあるのですが、発掘の数字の3と多くなく、重ね引きが嬉しくないカードでもあるため、4枚採用が絶対!というカードではありません。

・苦しめる声
簡単に言えば、5枚目以降の安堵の再会です。勿論、弱くはないカードですが、採用の優先度は低いです。

・大渦の脈動
サイドに一考の価値ありのカードです。
3ターン目のアクションになるため、勿論弱いのですが、複数枚貼られた虚空の力線や安らかなる眠りに対応出来るのは魅力的です。

・這い寄る恐怖
ラヴニカのギルドからもたらされた、ドレッジのためのカードです。
ライブラリから墓地へ落ちるだけで、コストも払わずに3点ドレイン出来るのは強過ぎます。
危険因子バーンというアーキタイプも出てきている中、このドレインカードはドレッジへの追い風となるでしょう。


◾︎インスタント編
・暗黒波
発掘3を持つため、繰り返し使える軽量除去カードです。
アップキープに打ち、ドロー置換発掘で暗黒波を回収すれば、もう一発打てるため、タフ2にまで対応出来るワザをお忘れなく。
優先度はタフ1クリーチャーの流行り方次第です。

・稲妻の斧
1マナでタフ5のクリーチャーにまで対応出来、ディスカードもさせてくれる、好相性のカードです。
弱くはないのですが、5点も必要な仮想敵が、タルモゴイフ、漁る軟泥、氷の中の存在くらいであり、優先度は低いと言えます。

・自然の要求
1マナでアーティファクトとエンチャントに対応出来る超万能カードです。
墓地対策への対策カードとしては最も優秀ですので、最優先で採用を検討しましょう。
因みに、叫び角笛と併用すれば、使い終わった叫び角笛を破壊して4点ゲインという小技もあります。

・壊死性の傷
ラヴニカのギルドからの優秀な軽量除去です。倒したクリーチャーが追放というのも大きな利点であり、ドレッジやブリッジヴァインなどの対策になります。
しかし、意外なことに即採用!というわけにはいきません。
ドレッジをプレイするとわかるのですが、墓地のクリーチャーを戦場に戻すことを最優先に考えるため、意外と墓地にクリーチャーが増えません。
壊死性の傷を採用するのであれば、傲慢な新生子を採用することが必要になってくると思います。

・外科的摘出
ドレッジユーザーの間であまり馴染みのないカードですが、個人的な評価はかなり高いカードです。
2点ペイでマナを使わずに、インスタントタイミングで脅威を一掃出来る、良い墓地対策カードですが、別の用途がある点を評価しています。
まず、幽霊街や地盤の際と組み合わせた時に、キーとなる土地を追放出来る点です。こちらは組み合わせなので、成功率が低いため、然程期待はしていません。
評価出来る点は、外科的摘出を相手に使われた時に、対象となった自分のカードを自ら外科的摘出で1枚だけ抜くことで、4枚全てを追放されるのを防ぐことが出来る点です。致命傷を防ぐことで、勝ちへの道筋が見えてきます。

・突然の衰微
個人的、墓地対策への対策カードの2番手であるカードです。
打ち消されない、3マナ以下のパーマネント破壊は、安らかなる眠りを使ってくる相手にとても有効です。
タルモゴイフや漁る軟泥、氷の中の存在に対応出来るのも良い点です。

・暗殺者の戦利品
ラヴニカのギルドからの超強力カードですが、これを採用するメリットがあるのかを冷静に考えなければなりません。
2マナで土地までも対象として破壊できるのは素晴らしい点です。墓地対策の対策カードとなり得ます。
しかし、相手のマナを加速させ、色基盤まで安定させる可能性があることは、決して軽くはないデメリットです。
個人的には、ドレッジにおいてこのカードを採用するメリットはないと感じています。他のカードで事足りるためです。

・農民の結集
災いの悪鬼よりも修正値の大きいパンプカードです。
しかし、災いの悪鬼とは異なり、カードそのものの打点がなく、秘蔵の縫合体も誘発させることが出来ないため、採用の価値はないと思います。

・危険因子
ラヴニカのギルドから、様々な環境を変えている話題のカードです。
こちらのカードは、ドレッジにも採用する価値はあると考えています。
燃焼、這い寄る恐怖とライフを削る手段が豊富であるため、危険因子を採用することでその圧力は想像以上になります。墓地から唱えられるのもドレッジと相性が良い点です。
ゲーム終盤に、発掘カードを捨てつつ、危険因子を唱えれば相手を苦しめることが出来ます。
メインに拘らず、サイドから不意を突くように投入するのも良いと思います。

・貪欲な罠
マナのかからない優秀な墓地対策カードです。
インスタントである点も、相手側としては対策し難いため利点となります。
ラヴニカのギルドにより、ドレッジのような墓地利用デッキが増える可能性があるため、採用を一考すべきカードであると言えます。


◾︎アーティファクト編
・叫び角笛
傲慢な新生子と取って代わり、採用されている1マナの優秀なカードです。
発掘カード無しでも、6枚のカードをライブラリから墓地へ送れるのは、傲慢な新生子には無い、素晴らしい利点です。これによりキープ基準が緩和されます。

・安全の護符
ストームとスケープシフト対策となるカードです。2マナと軽いのも良い点です。
しかし、競合する減衰球と比べると、ストームを縛れないのは、マイナス点であり、採用優先度は低いです。

・減衰球
2マナでトロンとストームを縛れる優秀なカードです。
ドレッジは1ターンに2回スペルを唱える可能性は低いため、自分にはほぼ影響がないのも利点です。
今は数少なくなりましたが、地味にKCIにも効くのは良い点です。

・終わりなき時計
強弱いカードです。
しかし、永続的に墓地に2枚送り続けられるのは、他にない強みです。
枠が余っていれば、どうぞ。笑


◾︎エンチャント編
・高山の月
1マナでトロンとスケープシフトを対策出来る優良カードです。
自分の土地に影響がないのは、血染めの月にはない利点であり、上記2つのデッキを対策したいのであれば、優先して採用されるカードだと思います。

・血染めの月
高山の月の出現により、採用メリットがほぼほぼ無くなってしまったカードです。
ドレッジを通常プレイするには、緑マナが必要であり、血染めの月採用には森を確保する必要があるため、ドレッジに限っては、血染めの月は高山の月の下位互換と言えます。

・虚空の力線
初手にあれば、無条件0マナで相手の墓地を追放出来る凶悪カードです。2枚以上ゲーム開始時に貼れば、ドレッジを筆頭とした墓地活用デッキは投了してしまいます。
3枚以上枠を割かなければならないのは、デメリットですが、強力な効果をもたらしてくれるカードです。


◾︎その他
・ダクムーアの回収場
発掘2を持つタップイン土地であり、しかも黒マナしか出ません。採用価値はほぼ皆無と言って良いです。
1マナキープのために必要という方もいらっしゃいますが、仮に墓地からダクムーアの回収場を回収したとしても、タップインかつ色事故を起こす可能性が高く、何も解決しません。

・幽霊街
主な役割は、トロンの土地や天界の列柱、感染の墨蛾の生息地を破壊することです。
特に対感染では、土地枚数が並ばないため、地盤の際では破壊できないので、幽霊街に分があります。

・地盤の際
枚数が並び、危険な土地を置く相手であるトロンと青白系のコントロール用の土地破壊を役割とします。
土地を完全に破壊して総マナ数を減らすため、この点では幽霊街に勝ります。

・ボジューカの沼
壌土からの生命のお陰で、墓地へ落ちてしまっても回収して、相手の墓地を追放出来る素晴らしいカードです。
引きたくないカードである点がデメリットですが、ドレッジにおいては扱い易い墓地対策カードであると言えます。

・PWの可能性
現状ないです。笑


【終わりに...】
如何でしたでしょうか。
やはり記事を書くのは楽しいですね。

またご要望、ご好評頂きましたら、『ドレッジのプレイングと主要なデッキとの戦い方』について、記事を書きたいと思います。

それでは!
また!

コメント

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索