どうも、TKG.comです。
本日は年内のMtG納めをしてきました。
あとは仕事なり、私用なり、権利なかったりで参加できそうにないので。苦笑
【思うこと...】
ラヴニカのギルドが発売されて、スタンダード環境はとても健全になったと思っています。
ゴルガリの一強かと思えば、それに有利なイゼットフェニックスやイゼットドレイクが台頭し、PTではイゼットが対処しにくい白系のウィニーが、そして環境が落ち着いてきたらジェスカイコントロールを筆頭とした各種コントロールが〜と、メタは回り続け、メタ読みも含めた構築が必要な環境です。
可能であるならば、スタンダード環境はこうあるべきですよね。
自分はそこそこ昔からやっていたのもあり、土地が全て揃っていたので何となく復帰しましたが、結果的にGPに出るほどスタンダードを楽しませて頂きました。
【GPに出るまで...】
私がGPに出れるようになったのは、僅か2週間前でした。
決まるまでは、店舗大会やPPTQでそこそこ楽しめればいいかな〜くらいの気持ちでやっていたため、GP参加によるモチベーションやギアをチェンジすることは、平日大会に出れる程の時間もない、MOなどの家で対戦の機会もない自分と致しましては、嬉しくもありますが、とても悩ましいものでした。
そこで、練習時間が取れないけれども、GPに参加するにあたって、自分が意識したことを、同じ境遇の方の参考になれば〜という意味も込めて、書き残したいと思います。
※
以下の内容を行い、GPで勝てた!というわけではありません。が、GP前までに納得のいく調整が出来たため、この感覚が皆様とも共有出来れば良いと思っての記載になります。
◾️Point.01 環境に存在するデッキを一通り理解する
練習量で劣るのであれば、知識量はせめて同等以上に持っていく必要があります。
Tier1は当然のこと、Tier2にも意識を配り、可能であればローグと言われるデッキにも目を通しておきたいです。
そこで知見を深めることが、デッキ構築、調の手助けになります。
※
この話はスタンダードという限られたカードプールの環境だからこそできることだと思いますので、他の環境に関しても当てはまるとは限りません。
特に意識したことは、メインボードにどれくらい自分のデッキが嫌なカードが組み込まれているかを知ることであり、サイドボードも同様です。
これらのカードを含んだデッキと相対するには、どのような立ち回りや、サイドボーディングをすれば良いのかがわかり、プレイングの手助けになります。
[例]XLN〜GRN環境でのメタ
Tier1ーゴルガリ、ジェスカイコン、イゼットフェニックスもしくはドレイク
Tier2ー白系ウィニー、セレズニア、赤単、黒含むコントロール
以下ー青単など
◾️Point.02 Tier1のデッキを使用しない
Tier1に位置するということは、環境において最も強力なデッキの1つであり、環境の回答として正解に近いということです。
しかし、だからと言って、そのデッキを全員が上手く使えるかと言うと、それは違います。
Tier1に位置するデッキであるほど難しく、沢山の練習量が必要となる、と私は考えています。
そのため、仮にTier1のデッキを使ったとして、同レベル程度の相手に勝つのが関の山であり、そのデッキを回して修練を積んだ相手には間違いなく勝てません。
なので、練習時間の取れない自分のようなプレイヤーは、Tier1のリストを使うのは危険(勝ちきれないという意味)だと考えています。
では、どんなデッキの選択をすれば良いのでしょうか。
それはTier2以下のデッキ、もしくはローグを使用することが正解だと考えています。
ローグと言っても、ただただ珍しいデッキのことではなく、Tier1に位置するデッキを倒すことの出来る構造を持ち合わせたデッキのことを指しています。
不意をつくことが出来るデッキ、というのが最も適切な表現でしょうか。
[例]XLN〜GRN環境
・白系ウィニー、赤単
・Tier1のデッキを自分が回しやすく、かつ不意のつけるカタチに調整
・ゴルガリ、ジェスカイコン、イゼットは玄人との差が出過ぎるのでNG
◾️Point.03 デッキ、カードの賞味期限を理解する
Point.02で不意をつくことが出来るデッキと述べました。
しかし、自分では不意をつけると思っていたカードが、対戦相手の予想が容易で対応が可能なものであったら、それは不意をつけるデッキとは言いません。
これが賞味期限と称しているものです。
では、例えばどのようなカードが不意をつけるカードと言うのでしょうか。
GP静岡時点で考えるのであれば、ワタナベユウヤプロが使用したイゼットドレイクの、「模写」が挙げられると思います。
GP静岡前までは、模写というカードは見向きもされていませんでしたが、GP静岡以降は定番のようにリストに名を連ねています。
◾️Point.04 使用デッキが決まり、リストがまとまってきたら、自分の意思を尊重する
この項目はとても難しいことだと思います。
簡単に言えば、有識者の意見はあくまで参考であり、完全採用すべきでない、ということです。
例えば、プロを筆頭にMtGに生活の多くを費やせる方々は、確かに環境の理解にも長けて、非常に頼りになると思います。
しかし、注意しなければならないのが、その方々の判断基準は、あくまでその人が基準なのです。
その人がデッキを使い込み、その中で見出したその人にとっての解決策であり、全ての人に当てはまるとは限らないのです。
[例]
土地枚数が全体のマナコストに対して、少ないor多いと感じるのであれば、自分なりに折り合いのつく理論を導き出し、自分が思う適正な枚数にして良いのです。
【以上を踏まえて...】
では、TKG.comはどんなデッキを使っているんだ?!となった方もいらっしゃると思います。
GPで使用し、その後のPPTQでも使用したリストをこちらになります。
※
GP後に調整した、2018.12.16時点のものです
◾️デッキ名
トリコドレイク...ゼロックス理論を添えて
◾️メインボード 60
・クリーチャー 8
4 奇怪なドレイク
4 弾けるドレイク
・ソーサリー 18
3 突破
3 大将軍の憤怒
2 航路の作成
4 発見//発散
4 溶岩コイル
1 標の稲妻
1 模写
・インスタント 13
3 潜水
4 選択
2 ショック
1 呪文貫き
2 反応//反正
1 栄光の好機
・その他 2
2 アズカンタの探索
・土地 19
1 断崖の避難所
3 氷河の城塞
2 島
1 山
4 聖なる鋳造所
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
◾️サイドボード 15
1 つぶやく神秘家
2 パルン、ニヴ=ミゼット
1 幻惑の旋律
1 標の稲妻
1 轟音のクラリオン
1 呪文貫き
2 軽蔑的な一撃
1 神聖な発動
2 封じ込め
2 火の血脈、サルカン
1 イゼットの副長、ラル
◾️リストの解説
・何故トリコなのか
あくまで個人的な感想ですが、イゼットでは対処出来ないカードが現環境には多く、対応力を上げるためにも、色は足すべきであると考えています。
黒も検討しましたが、白いカードのカードパワーの高さを優先することにしました。白いカードの採用に当たり、最初に検討したのは、イゼットが白系ウィニーに著しく弱いことに着目し、轟音のクラリオンと封じ込めを取ることでした。
上述のリストでは、サイドボードカードに落ち着いていますが、GPではメインに採用した轟音のクラリオンが非常に活躍してくれました。
それと同時に、孤光のフェニックスと轟音のクラリオンのディスシナジーを嫌い、孤光のフェニックスは不採用、ドレイクの一点突破型にしようと考えるようになりました。
そう考えた時、反応//反正と栄光の好機の採用が決まり、白を足すメリットがより色濃くなりました。
反応//反正や栄光の好機のようなキラーカードはピーキーであり、まだまだマイナーだというのも追い風ではあると思います。
・土地枚数について
まず大前提が2つあります。
1つ目は、自分はマナフラッドで負けることが大嫌いということです。
あくまで好みの問題なのですが、マナフラッドで負けるくらいなら、土地が0枚で負ける方が良いと考えています。
2つ目は、ゼロックス理論です。
簡単に言うと、1マナ、2マナの軽量ドローソースを多く採用し、ドロー回数を増やすことによって、土地枚数を減らせるという理論です。
以上2点の大前提の下に、現状のイゼットのリストの土地20枚やトリコにしたドレイクやフェニックスの土地22〜24枚は、明らかに多過ぎると考えました。
結果、1マナのドローソースを10枚+α、2マナのドローソースを6枚+α程度採用することで、土地は2〜3枚は削ることが出来るという結論に至りました。
◾️GP前後で試したカード達
〜GP前〜
・模写
・再燃するフェニックス
・浄化の輝き
・活力回復
・残骸の漂着
・ドミナリアの英雄、テフェリー
・正義の模範、オレリア
GP時点では、マナベース的に模写を唱えるための青青がかなり厳しく、残念ながら不採用となりました。
活力回復はかなり好感触であり、本デッキの序盤はドローと除去のバランスが難しいため、貴重なライフゲインでした。
浄化の輝きと残骸の漂着は、マナベース的には、白白は何も問題なかったのですが、打ちたい盤面が少なかったのがイマイチな点でした。
〜GP後〜
・つぶやく神秘家
・サルカンの封印破り
GP前後から最古再誕が流行したため、それに有効なつぶやく神秘家はかなり好感触でした。
そしてサルカンの封印破りですが、このカードはドレイクのパワーも参照するため、誘発します。
貼れた時のカードパワーは凄まじく、サルカンの封印破りを貼り、ドレイクをキャスト出来た際には基本的に勝ってしまうレベルでした。
しかし、4マナでサルカンの封印破りを貼れる程、今の環境は遅くなく、手札でモジモジしてしまう事が多々あり、今は不採用となっています。
因みにですが、ゴルガリに対してが1番効果的な感触であったため、サイドに忍ばせるならありかなーとか、ぼんやり考えています。
【2018年のMtGライフを納めて...】
一旦スタンを辞めて、モダンとレガシーをエンジョイし、ラヴニカのギルドへの再訪に伴い、スタン復帰し、年末のGPに参加と、非常に充実したMtGライフだったと思います。
2019年ですが、仕事やプライベート面の忙しさから、あまりMtGに時間は割けなさそうなのですが、無理なく楽しみたいと思います。
ラヴニカの献身前には、もしかしたらスタンの資産を処分するかも?苦笑
さてさて、長々と話しましたが、この記事がMtGをエンジョイする皆様のお役に立てれば幸いです。
ではノシ
本日は年内のMtG納めをしてきました。
あとは仕事なり、私用なり、権利なかったりで参加できそうにないので。苦笑
【思うこと...】
ラヴニカのギルドが発売されて、スタンダード環境はとても健全になったと思っています。
ゴルガリの一強かと思えば、それに有利なイゼットフェニックスやイゼットドレイクが台頭し、PTではイゼットが対処しにくい白系のウィニーが、そして環境が落ち着いてきたらジェスカイコントロールを筆頭とした各種コントロールが〜と、メタは回り続け、メタ読みも含めた構築が必要な環境です。
可能であるならば、スタンダード環境はこうあるべきですよね。
自分はそこそこ昔からやっていたのもあり、土地が全て揃っていたので何となく復帰しましたが、結果的にGPに出るほどスタンダードを楽しませて頂きました。
【GPに出るまで...】
私がGPに出れるようになったのは、僅か2週間前でした。
決まるまでは、店舗大会やPPTQでそこそこ楽しめればいいかな〜くらいの気持ちでやっていたため、GP参加によるモチベーションやギアをチェンジすることは、平日大会に出れる程の時間もない、MOなどの家で対戦の機会もない自分と致しましては、嬉しくもありますが、とても悩ましいものでした。
そこで、練習時間が取れないけれども、GPに参加するにあたって、自分が意識したことを、同じ境遇の方の参考になれば〜という意味も込めて、書き残したいと思います。
※
以下の内容を行い、GPで勝てた!というわけではありません。が、GP前までに納得のいく調整が出来たため、この感覚が皆様とも共有出来れば良いと思っての記載になります。
◾️Point.01 環境に存在するデッキを一通り理解する
練習量で劣るのであれば、知識量はせめて同等以上に持っていく必要があります。
Tier1は当然のこと、Tier2にも意識を配り、可能であればローグと言われるデッキにも目を通しておきたいです。
そこで知見を深めることが、デッキ構築、調の手助けになります。
※
この話はスタンダードという限られたカードプールの環境だからこそできることだと思いますので、他の環境に関しても当てはまるとは限りません。
特に意識したことは、メインボードにどれくらい自分のデッキが嫌なカードが組み込まれているかを知ることであり、サイドボードも同様です。
これらのカードを含んだデッキと相対するには、どのような立ち回りや、サイドボーディングをすれば良いのかがわかり、プレイングの手助けになります。
[例]XLN〜GRN環境でのメタ
Tier1ーゴルガリ、ジェスカイコン、イゼットフェニックスもしくはドレイク
Tier2ー白系ウィニー、セレズニア、赤単、黒含むコントロール
以下ー青単など
◾️Point.02 Tier1のデッキを使用しない
Tier1に位置するということは、環境において最も強力なデッキの1つであり、環境の回答として正解に近いということです。
しかし、だからと言って、そのデッキを全員が上手く使えるかと言うと、それは違います。
Tier1に位置するデッキであるほど難しく、沢山の練習量が必要となる、と私は考えています。
そのため、仮にTier1のデッキを使ったとして、同レベル程度の相手に勝つのが関の山であり、そのデッキを回して修練を積んだ相手には間違いなく勝てません。
なので、練習時間の取れない自分のようなプレイヤーは、Tier1のリストを使うのは危険(勝ちきれないという意味)だと考えています。
では、どんなデッキの選択をすれば良いのでしょうか。
それはTier2以下のデッキ、もしくはローグを使用することが正解だと考えています。
ローグと言っても、ただただ珍しいデッキのことではなく、Tier1に位置するデッキを倒すことの出来る構造を持ち合わせたデッキのことを指しています。
不意をつくことが出来るデッキ、というのが最も適切な表現でしょうか。
[例]XLN〜GRN環境
・白系ウィニー、赤単
・Tier1のデッキを自分が回しやすく、かつ不意のつけるカタチに調整
・ゴルガリ、ジェスカイコン、イゼットは玄人との差が出過ぎるのでNG
◾️Point.03 デッキ、カードの賞味期限を理解する
Point.02で不意をつくことが出来るデッキと述べました。
しかし、自分では不意をつけると思っていたカードが、対戦相手の予想が容易で対応が可能なものであったら、それは不意をつけるデッキとは言いません。
これが賞味期限と称しているものです。
では、例えばどのようなカードが不意をつけるカードと言うのでしょうか。
GP静岡時点で考えるのであれば、ワタナベユウヤプロが使用したイゼットドレイクの、「模写」が挙げられると思います。
GP静岡前までは、模写というカードは見向きもされていませんでしたが、GP静岡以降は定番のようにリストに名を連ねています。
◾️Point.04 使用デッキが決まり、リストがまとまってきたら、自分の意思を尊重する
この項目はとても難しいことだと思います。
簡単に言えば、有識者の意見はあくまで参考であり、完全採用すべきでない、ということです。
例えば、プロを筆頭にMtGに生活の多くを費やせる方々は、確かに環境の理解にも長けて、非常に頼りになると思います。
しかし、注意しなければならないのが、その方々の判断基準は、あくまでその人が基準なのです。
その人がデッキを使い込み、その中で見出したその人にとっての解決策であり、全ての人に当てはまるとは限らないのです。
[例]
土地枚数が全体のマナコストに対して、少ないor多いと感じるのであれば、自分なりに折り合いのつく理論を導き出し、自分が思う適正な枚数にして良いのです。
【以上を踏まえて...】
では、TKG.comはどんなデッキを使っているんだ?!となった方もいらっしゃると思います。
GPで使用し、その後のPPTQでも使用したリストをこちらになります。
※
GP後に調整した、2018.12.16時点のものです
◾️デッキ名
トリコドレイク...ゼロックス理論を添えて
◾️メインボード 60
・クリーチャー 8
4 奇怪なドレイク
4 弾けるドレイク
・ソーサリー 18
3 突破
3 大将軍の憤怒
2 航路の作成
4 発見//発散
4 溶岩コイル
1 標の稲妻
1 模写
・インスタント 13
3 潜水
4 選択
2 ショック
1 呪文貫き
2 反応//反正
1 栄光の好機
・その他 2
2 アズカンタの探索
・土地 19
1 断崖の避難所
3 氷河の城塞
2 島
1 山
4 聖なる鋳造所
4 蒸気孔
4 硫黄の滝
◾️サイドボード 15
1 つぶやく神秘家
2 パルン、ニヴ=ミゼット
1 幻惑の旋律
1 標の稲妻
1 轟音のクラリオン
1 呪文貫き
2 軽蔑的な一撃
1 神聖な発動
2 封じ込め
2 火の血脈、サルカン
1 イゼットの副長、ラル
◾️リストの解説
・何故トリコなのか
あくまで個人的な感想ですが、イゼットでは対処出来ないカードが現環境には多く、対応力を上げるためにも、色は足すべきであると考えています。
黒も検討しましたが、白いカードのカードパワーの高さを優先することにしました。白いカードの採用に当たり、最初に検討したのは、イゼットが白系ウィニーに著しく弱いことに着目し、轟音のクラリオンと封じ込めを取ることでした。
上述のリストでは、サイドボードカードに落ち着いていますが、GPではメインに採用した轟音のクラリオンが非常に活躍してくれました。
それと同時に、孤光のフェニックスと轟音のクラリオンのディスシナジーを嫌い、孤光のフェニックスは不採用、ドレイクの一点突破型にしようと考えるようになりました。
そう考えた時、反応//反正と栄光の好機の採用が決まり、白を足すメリットがより色濃くなりました。
反応//反正や栄光の好機のようなキラーカードはピーキーであり、まだまだマイナーだというのも追い風ではあると思います。
・土地枚数について
まず大前提が2つあります。
1つ目は、自分はマナフラッドで負けることが大嫌いということです。
あくまで好みの問題なのですが、マナフラッドで負けるくらいなら、土地が0枚で負ける方が良いと考えています。
2つ目は、ゼロックス理論です。
簡単に言うと、1マナ、2マナの軽量ドローソースを多く採用し、ドロー回数を増やすことによって、土地枚数を減らせるという理論です。
以上2点の大前提の下に、現状のイゼットのリストの土地20枚やトリコにしたドレイクやフェニックスの土地22〜24枚は、明らかに多過ぎると考えました。
結果、1マナのドローソースを10枚+α、2マナのドローソースを6枚+α程度採用することで、土地は2〜3枚は削ることが出来るという結論に至りました。
◾️GP前後で試したカード達
〜GP前〜
・模写
・再燃するフェニックス
・浄化の輝き
・活力回復
・残骸の漂着
・ドミナリアの英雄、テフェリー
・正義の模範、オレリア
GP時点では、マナベース的に模写を唱えるための青青がかなり厳しく、残念ながら不採用となりました。
活力回復はかなり好感触であり、本デッキの序盤はドローと除去のバランスが難しいため、貴重なライフゲインでした。
浄化の輝きと残骸の漂着は、マナベース的には、白白は何も問題なかったのですが、打ちたい盤面が少なかったのがイマイチな点でした。
〜GP後〜
・つぶやく神秘家
・サルカンの封印破り
GP前後から最古再誕が流行したため、それに有効なつぶやく神秘家はかなり好感触でした。
そしてサルカンの封印破りですが、このカードはドレイクのパワーも参照するため、誘発します。
貼れた時のカードパワーは凄まじく、サルカンの封印破りを貼り、ドレイクをキャスト出来た際には基本的に勝ってしまうレベルでした。
しかし、4マナでサルカンの封印破りを貼れる程、今の環境は遅くなく、手札でモジモジしてしまう事が多々あり、今は不採用となっています。
因みにですが、ゴルガリに対してが1番効果的な感触であったため、サイドに忍ばせるならありかなーとか、ぼんやり考えています。
【2018年のMtGライフを納めて...】
一旦スタンを辞めて、モダンとレガシーをエンジョイし、ラヴニカのギルドへの再訪に伴い、スタン復帰し、年末のGPに参加と、非常に充実したMtGライフだったと思います。
2019年ですが、仕事やプライベート面の忙しさから、あまりMtGに時間は割けなさそうなのですが、無理なく楽しみたいと思います。
ラヴニカの献身前には、もしかしたらスタンの資産を処分するかも?苦笑
さてさて、長々と話しましたが、この記事がMtGをエンジョイする皆様のお役に立てれば幸いです。
ではノシ
モダンにおけるドレッジについて(第2弾!)
2018年10月15日 Magic: The Gatheringどうも、TKG.comです。
意外と前回の記事が好評であったため、第2弾を書く運びとなりました。
今回はドレッジというデッキを組む上での考え方や、各カードの役割などについて、まとめていきたいと思います。
(ラヴニカのギルドのカードも含みます。)
今回は前回以上に長文となりますので、ご容赦下さい。
(まとめ疲れにより、カード名間違ってても、ご愛嬌!ということで。笑)
【デッキを構築する上での注意点】
◾︎メインボードについて
ドレッジカードを極端に減らし過ぎないこと、最低限の動きを理解して土地枚数の適性を考えること、手札と墓地と戦場の領域にどうやったら目的のカードを移行させられるか考えることの3点となります。
最初のドレッジカードについては、別項を設けて下述します。
次の土地枚数については、前回の記事でも書きましたが考え方のポイントについて、追記します。
ドレッジを回す上で必要な土地の枚数は、2〜4枚であり、少なくとも2枚は初手+数回のドローによって並べる必要があります。2枚並んでしまえば、壌土からの生命経由で3枚目以降の土地を確保できます。
3点目の領域移行については、簡単に申し上げると、カードの役割を理解しておくこと、という意味になります。当たり前の事のように聞こえるかと思いますが、手札〜戦場〜墓地〜追放領域の全てを活用して戦うドレッジにおいては、どのカードがどのカードによってどうやって領域を移行するのか、させるのか、イメージしておくことが大切になります。
◾︎サイドボードについて
墓地対策の対策カードの採用、苦手なデッキへの対策カードの採用、特に注意したいカードへの対策カードの採用の3点となります。
まず、墓地対策の対策カードの採用関しては、前回の記事でも書きましたし、当然のことですので、簡単に書かせて頂きます。
出来る限り早いターンで、低コストで対応出来る、墓地対策の対策カードを優先して採用すべきです。ターンが遅くなればなるほど、相手の場は固まっていきますし、ドレッジ側としてもひっくり返せる可能性がどんどん下がっていくためです。
次に、苦手なデッキへの対策カードの採用についてです。
確実に不利なデッキは、トロン、スケープシフト、ストーム、オーラ、リビングエンドらへんでしょうか。この中でも数が多い、トロンに対しては優先度高めに対策カードを検討しなければなりません。
次の特に注意したいカードへの対策カードについてですが、これはその時のメタや周囲の環境によって変わってくると思います。
現在のメタから考えますと、神々の憤怒と残骸の漂着を筆頭に、翻弄する魔導士やイゼットの静電術師、スレイベンの守護者サリア、ドロモカの命令などが挙げられます。
◾︎ドレッジ(発掘)カードについて
(こちらの項目は前回の記事で書いた内容と全く同じ内容になりますが、大切なことであるため、再度記載させて頂きました。)
一般的なリストは、ゴルガリの凶漢2〜3枚、臭い草のインプ4枚、壌土からの生命3〜4枚、暗黒波0〜1枚、ダクムーアの回収場1〜2枚の組み合わせで、合計12枚程度かと思います。
個人的な考えですが、この12枚は可能な限り減らすべきではありません。その中で優先順位をつけると、以下のような感じになります。
臭い草のインプ>ゴルガリの凶漢>壌土からの生命>>>暗黒波>>>>>ダクムーアの回収場です。
ゴルガリの墓トロールがいない以上、それを補うため、発掘の数字は重要です。ゴルガリの凶漢は軽視されがちですが、発掘4という数字は重要なファクターです。
【各カードの役割や優先の要否について】
◾︎クリーチャー編
・傲慢な新生子
最速1ターン目からドレッジが可能であり、基本的には相手の1or2ターン目のメイン2の終わりに起動してドレッジを行うためのカードです。前回の記事でも書きましたが、ドレッジの速度が必要な環境であれば、優先的に採用すべきカードとなります。
・恐血鬼
4枚採用必須のカードです。
上陸誘発は任意であること、相手のライフ10以下であれば速攻を持つことを忘れずにプレイすることが大切です。
・ゴルガリの凶漢
発掘4という重要な数字を持ったカードです。単純スペックや誘発能力的には弱いカードですが、前述の通り、発掘の数字の大きさは重要であり、個人的には3枚以上は入れたいカードです。
・ナルコメーバ
こちらも4枚採用必須のカードです。
ライブラリから墓地へ送られて誘発する能力は任意であることを忘れがちですが、お忘れなく。
・秘蔵の縫合体
言わずと知れたメインアタッカーであり、4枚採用必須のカードです。
こちらの誘発能力は任意ではなく、必須ですので、ご注意下さい。
・臭い草のインプ
発掘5という、現環境最大の発掘の数字を持つカードです。
自身も飛行を持ち、接死に類する能力も持つことから、発掘だけでなく役に立ちます。こちらも4枚採用確定枠だと考えています。
・憑依された死体
秘蔵の縫合体を誘発させる目的と、白の飛行スピリットというブロッカーを用意する目的を主としているカードであり、2マナでディスカード出来るのも優秀な点です。
因みにですが、秘蔵の縫合体を憑依された死体の能力で捨てて、憑依された死体を戦場に戻した時、秘蔵の縫合体の能力は誘発します。
・災いの悪鬼
秘蔵の縫合体を誘発させるだけでなく、自軍の攻撃力を上げてくれる攻撃的なカードです。
攻撃が通る相手に対してはとても強力ですが、横並びするような環境であれば、優先度が下がるカードであると言えます。
◾︎ソーサリー編
・燃焼
状況によっては、相手のクリーチャーを一掃出来る可能性のある、超強力カード。
しかし、そのコストは決して軽くないため、強いから〜という理由で4枚採用は出来ません。2〜3枚が妥当なところでしょうか。
1ターン目や余ったマナで、手札からX=0で唱えるプレイングも忘れないで下さいね。
・信仰無き物あさり
どんなリストにしても、4枚採用が揺るがないキーカードの1つです。
このカードがあれば、土地1枚キープも許容出来ます(マリガン後であれば)。
・思考囲い
サイドボードのハンデス候補の1つです。
ライフ2点は決して軽くはありませんが、後手でも安らかなる眠りを抜くことが出来るという重要な役割を持っています。
安らかなる眠りだけ見るのであれば、コジレックの審問でも良いのでは?と思われる方もいらっしゃると思いますが、前述の残骸の漂着への回答にもなるため、思考囲いが優先されると思います。
・安堵の再会
カラデシュより加わった、バケモノカード。ディスカードしてからドローというのは、ドレッジのために刷られたと言っても過言ではありません。
基本的に4枚採用で揺るがないのですが、サイド後は、打ち消しなどを有する相手には1枚抜くことがあります。
・集団的蛮行
サイドだけでなく、メインにも入りうる、ハンデスと除去、ディスカードを兼ねた素晴らしいカードです。
思考囲いとの競合になりますが、個人的な見解としては、集団的蛮行に若干の分があると考えています。
安らかなる眠りには対応出来ませんが、どのモードもドレッジを助けてくれるものになっているためです。
・悪戦//苦闘
ドレッジのキルターンを早めてくれる良いカードです。
災いの悪鬼や農民の結集のように打点で相手のライフを狙うのではなく、自軍のクリーチャーに威迫を持たせ、ダメージを与えたクリーチャーの数だけ、相手にハンデスさせます。
上手くクリーチャーが並んでいれば、最速3ターン目には、相手の手札を壊滅させることが出来ます。
・壌土からの生命
マナベースを安定させてくれるだけでなく、燃焼の打点をも稼いでくれ、発掘3も持っているという、重要な役割を持ったカードです。
強力なカードではあるのですが、発掘の数字の3と多くなく、重ね引きが嬉しくないカードでもあるため、4枚採用が絶対!というカードではありません。
・苦しめる声
簡単に言えば、5枚目以降の安堵の再会です。勿論、弱くはないカードですが、採用の優先度は低いです。
・大渦の脈動
サイドに一考の価値ありのカードです。
3ターン目のアクションになるため、勿論弱いのですが、複数枚貼られた虚空の力線や安らかなる眠りに対応出来るのは魅力的です。
・這い寄る恐怖
ラヴニカのギルドからもたらされた、ドレッジのためのカードです。
ライブラリから墓地へ落ちるだけで、コストも払わずに3点ドレイン出来るのは強過ぎます。
危険因子バーンというアーキタイプも出てきている中、このドレインカードはドレッジへの追い風となるでしょう。
◾︎インスタント編
・暗黒波
発掘3を持つため、繰り返し使える軽量除去カードです。
アップキープに打ち、ドロー置換発掘で暗黒波を回収すれば、もう一発打てるため、タフ2にまで対応出来るワザをお忘れなく。
優先度はタフ1クリーチャーの流行り方次第です。
・稲妻の斧
1マナでタフ5のクリーチャーにまで対応出来、ディスカードもさせてくれる、好相性のカードです。
弱くはないのですが、5点も必要な仮想敵が、タルモゴイフ、漁る軟泥、氷の中の存在くらいであり、優先度は低いと言えます。
・自然の要求
1マナでアーティファクトとエンチャントに対応出来る超万能カードです。
墓地対策への対策カードとしては最も優秀ですので、最優先で採用を検討しましょう。
因みに、叫び角笛と併用すれば、使い終わった叫び角笛を破壊して4点ゲインという小技もあります。
・壊死性の傷
ラヴニカのギルドからの優秀な軽量除去です。倒したクリーチャーが追放というのも大きな利点であり、ドレッジやブリッジヴァインなどの対策になります。
しかし、意外なことに即採用!というわけにはいきません。
ドレッジをプレイするとわかるのですが、墓地のクリーチャーを戦場に戻すことを最優先に考えるため、意外と墓地にクリーチャーが増えません。
壊死性の傷を採用するのであれば、傲慢な新生子を採用することが必要になってくると思います。
・外科的摘出
ドレッジユーザーの間であまり馴染みのないカードですが、個人的な評価はかなり高いカードです。
2点ペイでマナを使わずに、インスタントタイミングで脅威を一掃出来る、良い墓地対策カードですが、別の用途がある点を評価しています。
まず、幽霊街や地盤の際と組み合わせた時に、キーとなる土地を追放出来る点です。こちらは組み合わせなので、成功率が低いため、然程期待はしていません。
評価出来る点は、外科的摘出を相手に使われた時に、対象となった自分のカードを自ら外科的摘出で1枚だけ抜くことで、4枚全てを追放されるのを防ぐことが出来る点です。致命傷を防ぐことで、勝ちへの道筋が見えてきます。
・突然の衰微
個人的、墓地対策への対策カードの2番手であるカードです。
打ち消されない、3マナ以下のパーマネント破壊は、安らかなる眠りを使ってくる相手にとても有効です。
タルモゴイフや漁る軟泥、氷の中の存在に対応出来るのも良い点です。
・暗殺者の戦利品
ラヴニカのギルドからの超強力カードですが、これを採用するメリットがあるのかを冷静に考えなければなりません。
2マナで土地までも対象として破壊できるのは素晴らしい点です。墓地対策の対策カードとなり得ます。
しかし、相手のマナを加速させ、色基盤まで安定させる可能性があることは、決して軽くはないデメリットです。
個人的には、ドレッジにおいてこのカードを採用するメリットはないと感じています。他のカードで事足りるためです。
・農民の結集
災いの悪鬼よりも修正値の大きいパンプカードです。
しかし、災いの悪鬼とは異なり、カードそのものの打点がなく、秘蔵の縫合体も誘発させることが出来ないため、採用の価値はないと思います。
・危険因子
ラヴニカのギルドから、様々な環境を変えている話題のカードです。
こちらのカードは、ドレッジにも採用する価値はあると考えています。
燃焼、這い寄る恐怖とライフを削る手段が豊富であるため、危険因子を採用することでその圧力は想像以上になります。墓地から唱えられるのもドレッジと相性が良い点です。
ゲーム終盤に、発掘カードを捨てつつ、危険因子を唱えれば相手を苦しめることが出来ます。
メインに拘らず、サイドから不意を突くように投入するのも良いと思います。
・貪欲な罠
マナのかからない優秀な墓地対策カードです。
インスタントである点も、相手側としては対策し難いため利点となります。
ラヴニカのギルドにより、ドレッジのような墓地利用デッキが増える可能性があるため、採用を一考すべきカードであると言えます。
◾︎アーティファクト編
・叫び角笛
傲慢な新生子と取って代わり、採用されている1マナの優秀なカードです。
発掘カード無しでも、6枚のカードをライブラリから墓地へ送れるのは、傲慢な新生子には無い、素晴らしい利点です。これによりキープ基準が緩和されます。
・安全の護符
ストームとスケープシフト対策となるカードです。2マナと軽いのも良い点です。
しかし、競合する減衰球と比べると、ストームを縛れないのは、マイナス点であり、採用優先度は低いです。
・減衰球
2マナでトロンとストームを縛れる優秀なカードです。
ドレッジは1ターンに2回スペルを唱える可能性は低いため、自分にはほぼ影響がないのも利点です。
今は数少なくなりましたが、地味にKCIにも効くのは良い点です。
・終わりなき時計
強弱いカードです。
しかし、永続的に墓地に2枚送り続けられるのは、他にない強みです。
枠が余っていれば、どうぞ。笑
◾︎エンチャント編
・高山の月
1マナでトロンとスケープシフトを対策出来る優良カードです。
自分の土地に影響がないのは、血染めの月にはない利点であり、上記2つのデッキを対策したいのであれば、優先して採用されるカードだと思います。
・血染めの月
高山の月の出現により、採用メリットがほぼほぼ無くなってしまったカードです。
ドレッジを通常プレイするには、緑マナが必要であり、血染めの月採用には森を確保する必要があるため、ドレッジに限っては、血染めの月は高山の月の下位互換と言えます。
・虚空の力線
初手にあれば、無条件0マナで相手の墓地を追放出来る凶悪カードです。2枚以上ゲーム開始時に貼れば、ドレッジを筆頭とした墓地活用デッキは投了してしまいます。
3枚以上枠を割かなければならないのは、デメリットですが、強力な効果をもたらしてくれるカードです。
◾︎その他
・ダクムーアの回収場
発掘2を持つタップイン土地であり、しかも黒マナしか出ません。採用価値はほぼ皆無と言って良いです。
1マナキープのために必要という方もいらっしゃいますが、仮に墓地からダクムーアの回収場を回収したとしても、タップインかつ色事故を起こす可能性が高く、何も解決しません。
・幽霊街
主な役割は、トロンの土地や天界の列柱、感染の墨蛾の生息地を破壊することです。
特に対感染では、土地枚数が並ばないため、地盤の際では破壊できないので、幽霊街に分があります。
・地盤の際
枚数が並び、危険な土地を置く相手であるトロンと青白系のコントロール用の土地破壊を役割とします。
土地を完全に破壊して総マナ数を減らすため、この点では幽霊街に勝ります。
・ボジューカの沼
壌土からの生命のお陰で、墓地へ落ちてしまっても回収して、相手の墓地を追放出来る素晴らしいカードです。
引きたくないカードである点がデメリットですが、ドレッジにおいては扱い易い墓地対策カードであると言えます。
・PWの可能性
現状ないです。笑
【終わりに...】
如何でしたでしょうか。
やはり記事を書くのは楽しいですね。
またご要望、ご好評頂きましたら、『ドレッジのプレイングと主要なデッキとの戦い方』について、記事を書きたいと思います。
それでは!
また!
意外と前回の記事が好評であったため、第2弾を書く運びとなりました。
今回はドレッジというデッキを組む上での考え方や、各カードの役割などについて、まとめていきたいと思います。
(ラヴニカのギルドのカードも含みます。)
今回は前回以上に長文となりますので、ご容赦下さい。
(まとめ疲れにより、カード名間違ってても、ご愛嬌!ということで。笑)
【デッキを構築する上での注意点】
◾︎メインボードについて
ドレッジカードを極端に減らし過ぎないこと、最低限の動きを理解して土地枚数の適性を考えること、手札と墓地と戦場の領域にどうやったら目的のカードを移行させられるか考えることの3点となります。
最初のドレッジカードについては、別項を設けて下述します。
次の土地枚数については、前回の記事でも書きましたが考え方のポイントについて、追記します。
ドレッジを回す上で必要な土地の枚数は、2〜4枚であり、少なくとも2枚は初手+数回のドローによって並べる必要があります。2枚並んでしまえば、壌土からの生命経由で3枚目以降の土地を確保できます。
3点目の領域移行については、簡単に申し上げると、カードの役割を理解しておくこと、という意味になります。当たり前の事のように聞こえるかと思いますが、手札〜戦場〜墓地〜追放領域の全てを活用して戦うドレッジにおいては、どのカードがどのカードによってどうやって領域を移行するのか、させるのか、イメージしておくことが大切になります。
◾︎サイドボードについて
墓地対策の対策カードの採用、苦手なデッキへの対策カードの採用、特に注意したいカードへの対策カードの採用の3点となります。
まず、墓地対策の対策カードの採用関しては、前回の記事でも書きましたし、当然のことですので、簡単に書かせて頂きます。
出来る限り早いターンで、低コストで対応出来る、墓地対策の対策カードを優先して採用すべきです。ターンが遅くなればなるほど、相手の場は固まっていきますし、ドレッジ側としてもひっくり返せる可能性がどんどん下がっていくためです。
次に、苦手なデッキへの対策カードの採用についてです。
確実に不利なデッキは、トロン、スケープシフト、ストーム、オーラ、リビングエンドらへんでしょうか。この中でも数が多い、トロンに対しては優先度高めに対策カードを検討しなければなりません。
次の特に注意したいカードへの対策カードについてですが、これはその時のメタや周囲の環境によって変わってくると思います。
現在のメタから考えますと、神々の憤怒と残骸の漂着を筆頭に、翻弄する魔導士やイゼットの静電術師、スレイベンの守護者サリア、ドロモカの命令などが挙げられます。
◾︎ドレッジ(発掘)カードについて
(こちらの項目は前回の記事で書いた内容と全く同じ内容になりますが、大切なことであるため、再度記載させて頂きました。)
一般的なリストは、ゴルガリの凶漢2〜3枚、臭い草のインプ4枚、壌土からの生命3〜4枚、暗黒波0〜1枚、ダクムーアの回収場1〜2枚の組み合わせで、合計12枚程度かと思います。
個人的な考えですが、この12枚は可能な限り減らすべきではありません。その中で優先順位をつけると、以下のような感じになります。
臭い草のインプ>ゴルガリの凶漢>壌土からの生命>>>暗黒波>>>>>ダクムーアの回収場です。
ゴルガリの墓トロールがいない以上、それを補うため、発掘の数字は重要です。ゴルガリの凶漢は軽視されがちですが、発掘4という数字は重要なファクターです。
【各カードの役割や優先の要否について】
◾︎クリーチャー編
・傲慢な新生子
最速1ターン目からドレッジが可能であり、基本的には相手の1or2ターン目のメイン2の終わりに起動してドレッジを行うためのカードです。前回の記事でも書きましたが、ドレッジの速度が必要な環境であれば、優先的に採用すべきカードとなります。
・恐血鬼
4枚採用必須のカードです。
上陸誘発は任意であること、相手のライフ10以下であれば速攻を持つことを忘れずにプレイすることが大切です。
・ゴルガリの凶漢
発掘4という重要な数字を持ったカードです。単純スペックや誘発能力的には弱いカードですが、前述の通り、発掘の数字の大きさは重要であり、個人的には3枚以上は入れたいカードです。
・ナルコメーバ
こちらも4枚採用必須のカードです。
ライブラリから墓地へ送られて誘発する能力は任意であることを忘れがちですが、お忘れなく。
・秘蔵の縫合体
言わずと知れたメインアタッカーであり、4枚採用必須のカードです。
こちらの誘発能力は任意ではなく、必須ですので、ご注意下さい。
・臭い草のインプ
発掘5という、現環境最大の発掘の数字を持つカードです。
自身も飛行を持ち、接死に類する能力も持つことから、発掘だけでなく役に立ちます。こちらも4枚採用確定枠だと考えています。
・憑依された死体
秘蔵の縫合体を誘発させる目的と、白の飛行スピリットというブロッカーを用意する目的を主としているカードであり、2マナでディスカード出来るのも優秀な点です。
因みにですが、秘蔵の縫合体を憑依された死体の能力で捨てて、憑依された死体を戦場に戻した時、秘蔵の縫合体の能力は誘発します。
・災いの悪鬼
秘蔵の縫合体を誘発させるだけでなく、自軍の攻撃力を上げてくれる攻撃的なカードです。
攻撃が通る相手に対してはとても強力ですが、横並びするような環境であれば、優先度が下がるカードであると言えます。
◾︎ソーサリー編
・燃焼
状況によっては、相手のクリーチャーを一掃出来る可能性のある、超強力カード。
しかし、そのコストは決して軽くないため、強いから〜という理由で4枚採用は出来ません。2〜3枚が妥当なところでしょうか。
1ターン目や余ったマナで、手札からX=0で唱えるプレイングも忘れないで下さいね。
・信仰無き物あさり
どんなリストにしても、4枚採用が揺るがないキーカードの1つです。
このカードがあれば、土地1枚キープも許容出来ます(マリガン後であれば)。
・思考囲い
サイドボードのハンデス候補の1つです。
ライフ2点は決して軽くはありませんが、後手でも安らかなる眠りを抜くことが出来るという重要な役割を持っています。
安らかなる眠りだけ見るのであれば、コジレックの審問でも良いのでは?と思われる方もいらっしゃると思いますが、前述の残骸の漂着への回答にもなるため、思考囲いが優先されると思います。
・安堵の再会
カラデシュより加わった、バケモノカード。ディスカードしてからドローというのは、ドレッジのために刷られたと言っても過言ではありません。
基本的に4枚採用で揺るがないのですが、サイド後は、打ち消しなどを有する相手には1枚抜くことがあります。
・集団的蛮行
サイドだけでなく、メインにも入りうる、ハンデスと除去、ディスカードを兼ねた素晴らしいカードです。
思考囲いとの競合になりますが、個人的な見解としては、集団的蛮行に若干の分があると考えています。
安らかなる眠りには対応出来ませんが、どのモードもドレッジを助けてくれるものになっているためです。
・悪戦//苦闘
ドレッジのキルターンを早めてくれる良いカードです。
災いの悪鬼や農民の結集のように打点で相手のライフを狙うのではなく、自軍のクリーチャーに威迫を持たせ、ダメージを与えたクリーチャーの数だけ、相手にハンデスさせます。
上手くクリーチャーが並んでいれば、最速3ターン目には、相手の手札を壊滅させることが出来ます。
・壌土からの生命
マナベースを安定させてくれるだけでなく、燃焼の打点をも稼いでくれ、発掘3も持っているという、重要な役割を持ったカードです。
強力なカードではあるのですが、発掘の数字の3と多くなく、重ね引きが嬉しくないカードでもあるため、4枚採用が絶対!というカードではありません。
・苦しめる声
簡単に言えば、5枚目以降の安堵の再会です。勿論、弱くはないカードですが、採用の優先度は低いです。
・大渦の脈動
サイドに一考の価値ありのカードです。
3ターン目のアクションになるため、勿論弱いのですが、複数枚貼られた虚空の力線や安らかなる眠りに対応出来るのは魅力的です。
・這い寄る恐怖
ラヴニカのギルドからもたらされた、ドレッジのためのカードです。
ライブラリから墓地へ落ちるだけで、コストも払わずに3点ドレイン出来るのは強過ぎます。
危険因子バーンというアーキタイプも出てきている中、このドレインカードはドレッジへの追い風となるでしょう。
◾︎インスタント編
・暗黒波
発掘3を持つため、繰り返し使える軽量除去カードです。
アップキープに打ち、ドロー置換発掘で暗黒波を回収すれば、もう一発打てるため、タフ2にまで対応出来るワザをお忘れなく。
優先度はタフ1クリーチャーの流行り方次第です。
・稲妻の斧
1マナでタフ5のクリーチャーにまで対応出来、ディスカードもさせてくれる、好相性のカードです。
弱くはないのですが、5点も必要な仮想敵が、タルモゴイフ、漁る軟泥、氷の中の存在くらいであり、優先度は低いと言えます。
・自然の要求
1マナでアーティファクトとエンチャントに対応出来る超万能カードです。
墓地対策への対策カードとしては最も優秀ですので、最優先で採用を検討しましょう。
因みに、叫び角笛と併用すれば、使い終わった叫び角笛を破壊して4点ゲインという小技もあります。
・壊死性の傷
ラヴニカのギルドからの優秀な軽量除去です。倒したクリーチャーが追放というのも大きな利点であり、ドレッジやブリッジヴァインなどの対策になります。
しかし、意外なことに即採用!というわけにはいきません。
ドレッジをプレイするとわかるのですが、墓地のクリーチャーを戦場に戻すことを最優先に考えるため、意外と墓地にクリーチャーが増えません。
壊死性の傷を採用するのであれば、傲慢な新生子を採用することが必要になってくると思います。
・外科的摘出
ドレッジユーザーの間であまり馴染みのないカードですが、個人的な評価はかなり高いカードです。
2点ペイでマナを使わずに、インスタントタイミングで脅威を一掃出来る、良い墓地対策カードですが、別の用途がある点を評価しています。
まず、幽霊街や地盤の際と組み合わせた時に、キーとなる土地を追放出来る点です。こちらは組み合わせなので、成功率が低いため、然程期待はしていません。
評価出来る点は、外科的摘出を相手に使われた時に、対象となった自分のカードを自ら外科的摘出で1枚だけ抜くことで、4枚全てを追放されるのを防ぐことが出来る点です。致命傷を防ぐことで、勝ちへの道筋が見えてきます。
・突然の衰微
個人的、墓地対策への対策カードの2番手であるカードです。
打ち消されない、3マナ以下のパーマネント破壊は、安らかなる眠りを使ってくる相手にとても有効です。
タルモゴイフや漁る軟泥、氷の中の存在に対応出来るのも良い点です。
・暗殺者の戦利品
ラヴニカのギルドからの超強力カードですが、これを採用するメリットがあるのかを冷静に考えなければなりません。
2マナで土地までも対象として破壊できるのは素晴らしい点です。墓地対策の対策カードとなり得ます。
しかし、相手のマナを加速させ、色基盤まで安定させる可能性があることは、決して軽くはないデメリットです。
個人的には、ドレッジにおいてこのカードを採用するメリットはないと感じています。他のカードで事足りるためです。
・農民の結集
災いの悪鬼よりも修正値の大きいパンプカードです。
しかし、災いの悪鬼とは異なり、カードそのものの打点がなく、秘蔵の縫合体も誘発させることが出来ないため、採用の価値はないと思います。
・危険因子
ラヴニカのギルドから、様々な環境を変えている話題のカードです。
こちらのカードは、ドレッジにも採用する価値はあると考えています。
燃焼、這い寄る恐怖とライフを削る手段が豊富であるため、危険因子を採用することでその圧力は想像以上になります。墓地から唱えられるのもドレッジと相性が良い点です。
ゲーム終盤に、発掘カードを捨てつつ、危険因子を唱えれば相手を苦しめることが出来ます。
メインに拘らず、サイドから不意を突くように投入するのも良いと思います。
・貪欲な罠
マナのかからない優秀な墓地対策カードです。
インスタントである点も、相手側としては対策し難いため利点となります。
ラヴニカのギルドにより、ドレッジのような墓地利用デッキが増える可能性があるため、採用を一考すべきカードであると言えます。
◾︎アーティファクト編
・叫び角笛
傲慢な新生子と取って代わり、採用されている1マナの優秀なカードです。
発掘カード無しでも、6枚のカードをライブラリから墓地へ送れるのは、傲慢な新生子には無い、素晴らしい利点です。これによりキープ基準が緩和されます。
・安全の護符
ストームとスケープシフト対策となるカードです。2マナと軽いのも良い点です。
しかし、競合する減衰球と比べると、ストームを縛れないのは、マイナス点であり、採用優先度は低いです。
・減衰球
2マナでトロンとストームを縛れる優秀なカードです。
ドレッジは1ターンに2回スペルを唱える可能性は低いため、自分にはほぼ影響がないのも利点です。
今は数少なくなりましたが、地味にKCIにも効くのは良い点です。
・終わりなき時計
強弱いカードです。
しかし、永続的に墓地に2枚送り続けられるのは、他にない強みです。
枠が余っていれば、どうぞ。笑
◾︎エンチャント編
・高山の月
1マナでトロンとスケープシフトを対策出来る優良カードです。
自分の土地に影響がないのは、血染めの月にはない利点であり、上記2つのデッキを対策したいのであれば、優先して採用されるカードだと思います。
・血染めの月
高山の月の出現により、採用メリットがほぼほぼ無くなってしまったカードです。
ドレッジを通常プレイするには、緑マナが必要であり、血染めの月採用には森を確保する必要があるため、ドレッジに限っては、血染めの月は高山の月の下位互換と言えます。
・虚空の力線
初手にあれば、無条件0マナで相手の墓地を追放出来る凶悪カードです。2枚以上ゲーム開始時に貼れば、ドレッジを筆頭とした墓地活用デッキは投了してしまいます。
3枚以上枠を割かなければならないのは、デメリットですが、強力な効果をもたらしてくれるカードです。
◾︎その他
・ダクムーアの回収場
発掘2を持つタップイン土地であり、しかも黒マナしか出ません。採用価値はほぼ皆無と言って良いです。
1マナキープのために必要という方もいらっしゃいますが、仮に墓地からダクムーアの回収場を回収したとしても、タップインかつ色事故を起こす可能性が高く、何も解決しません。
・幽霊街
主な役割は、トロンの土地や天界の列柱、感染の墨蛾の生息地を破壊することです。
特に対感染では、土地枚数が並ばないため、地盤の際では破壊できないので、幽霊街に分があります。
・地盤の際
枚数が並び、危険な土地を置く相手であるトロンと青白系のコントロール用の土地破壊を役割とします。
土地を完全に破壊して総マナ数を減らすため、この点では幽霊街に勝ります。
・ボジューカの沼
壌土からの生命のお陰で、墓地へ落ちてしまっても回収して、相手の墓地を追放出来る素晴らしいカードです。
引きたくないカードである点がデメリットですが、ドレッジにおいては扱い易い墓地対策カードであると言えます。
・PWの可能性
現状ないです。笑
【終わりに...】
如何でしたでしょうか。
やはり記事を書くのは楽しいですね。
またご要望、ご好評頂きましたら、『ドレッジのプレイングと主要なデッキとの戦い方』について、記事を書きたいと思います。
それでは!
また!
お久しぶりです。
一度は更新しようと試みていたのですが、保存データが消えて、やる気が雲散霧消したTKG.comです。
モダンシーズンも終わり、ラヴニカのギルドも発売されたので、ここまで使い続けてきたドレッジというデッキについて、自分なりにまとめてみようと思います。
長文になりますので、ご容赦下さい。
◾︎何故ドレッジなのか
第一に、メインの勝率がとても高く、メタの一角であるバーンやマルパイ、コントロールなどに有利を取れる点が魅力です。
当然、苦手なデッキも多々ありますが、ブリッジヴァインではなくドレッジであれば、ある程度までは柔軟に対応が可能という点も強みです。
理不尽を押し付けるデッキなので、自分のプレイスタイルに合っているという点も、選んだ理由となります。
◾︎メインボード構築における考え方
カード1枚1枚について書くわけにはいかないため、ポイントについて書いていきます。
・傲慢な新生子と叫び角笛について
速度が必要な環境かどうかが選択の基準となってきます。
傲慢な新生子は相手の1ターン目にドレッジを出来る可能性があるため、速度の面では叫び角笛に確実に勝ります。
しかし、傲慢な新生子のドレッジの期待値は3〜5枚に対し、叫び角笛は確実に6枚ライブラリーを削れるため、期待値は若干勝ります。また、ドレッジカードが無くてもライブラリーを墓地に送れる点は、傲慢な新生子にない利点です。
結論と致しましては、現在の環境速度であれば、叫び角笛の採用が適切であると考えております。
・ドレッジカードについて
一般的なリストは、ゴルガリの凶漢2〜3枚、臭い草のインプ4枚、壌土からの生命3〜4枚、暗黒波0〜1枚、ダクムーアの回収場1〜2枚の組み合わせで、合計12枚程度かと思います。
個人的な考えですが、この12枚は可能な限り減らすべきではありません。その中で優先順位をつけると、以下のような感じになります。
臭い草のインプ>ゴルガリの凶漢>壌土からの生命>>>暗黒波>>>>>ダクムーアの回収場です。
ゴルガリの墓トロールがいない以上、それを補うため、発掘の数字は重要です。ゴルガリの凶漢は軽視されがちですが、発掘4という数字は重要なファクターです。
・土地の枚数について
ドレッジの多くのリストが土地枚数を20枚に設定していると思います。
しかし、私が考えるドレッジの土地の適正枚数は、18枚もしくは19枚と考えています。
18枚か19枚であれば、2枚目の土地を9割以上の確率で置くことができ、また3枚目の土地も7割以上の確率で置くことが出来ます。
(計算が間違っていたらすいません。)
以上の確率を満たせるのであれば、ドレッジをプレイするには十分であると考えます。
◾︎サイドボード構築における考え方
こちらもポイントについて書いていきます。
まず、根本的にドレッジはメインは好き勝手できますが、サイド後は逆に虐められます。その点に注意して読んで頂けたらと思います。
・墓地対策の対策カード
墓地を一掃したりするカードはいくつもありますが、特に意識すべきカードとして挙げられるのは、『虚空の力線』『安らかなる眠り』『墓掘りの檻』『大始祖の遺産』『外科的摘出』となります。
これらに対処できるカードをサイドに割くことが、一番最初に考えることとなります。
対処するカードの例を挙げますと、『自然の要求』『突然の衰微』『古えの遺恨』などになります。
対処するカードを選ぶ際で重要なのは、マナコストです。
早い段階かつ自分の動きを邪魔せずに対処することが理想なため、1マナが最優先であり、2マナまでが許容範囲です。3マナになってきますと、対処のタイミングとしては遅く、盤面をひっくり返せない可能性が高くなります。
・ヘイトカードについて
特定のデッキにしか刺さらないカードはあまり入れるべきではないというのが、一般的な考え方だと思いますが、ドレッジの場合にはそれは当てはまらないと考えています。
その理由と致しましては、ドレッジは苦手なデッキがはっきりとわかるためです。
明らかに苦手な相手がはっきりしているため、それらのデッキに対して著しく効果的なカードがあるのであれば、それは積極的に採用すべきであると考えます。例え専用カードになってしまったとしても、そのカードによって、相手の動きを阻害できれば、ドレッジというデッキの特性上、その隙をついて十分に勝つ可能性が高くなるのです。
◾︎ラヴニカのギルドで採用の可能性があるカード
確実に採用確定のものもあれば、まだまだ可能性レベルというものまでありますが、以下のカードが候補のカードとなります。
・這い寄る恐怖
間違いなくドレッジを変えるカードです。
ライブラリーから墓地に落ちるだけで、3点ドレインは間違いなく強いと言えます。
ライフレースで圧倒的な有利を獲得出来るのが、フェッチやショックランドと相性が良いところです。
・暗殺者の戦利品
土地も触れる2マナの万能カードです。
確かに強力ですが、相手のマナベース(色の面)が強固になるのは気になる点です。
ドレッジからすれば、微々たる差かもしれませんが、個人的には突然の衰微を押しのけてまで入るカードとは言い切れないと考えています。
・危険因子
どうにかこうにか採用したいカードNo.1。
這い寄る恐怖や燃焼でライフを削るのに加えて、これまで採用が可能となった場合、バーン寄りのドレッジみたいな表現が生まれるかもしれません。
・漂流自我
基本土地まで4枚抜ける凶悪なカードです。
青マナという点がドレッジ的には微妙な点ではありますが、脅威を一掃できるのは評価できる点です。
・壊死性の傷
可能性の可能性レベルのカードではあります。
上述の通り、傲慢な新生子を採用しない型なのであれば、クリーチャー数との兼ね合いから、採用は難しいかもしれません。
しかし、1マナでかなり大きいサイズまで対処でき、追放できる可能性があるのは、一考の価値ありと言えます。
◾︎サンプルリスト
以上を踏まえた上で、現在調整しているリストがこちらになります。
土地のバランスが難しく、まだまとまっていません。
また、サイドボードについては、集団的蛮行がまだ悩んでいる点です。コントロールを相手する上でハンデスは有効ですが、集団的蛮行のもう一つの用途であったバーンへの有用性が、這い寄る恐怖によって薄れてしまったため、別のカードに置き換えても良いかなと感じています。
【メインボード】
4ー恐血鬼
4ーゴルガリの凶漢
4ーナルコメーバ
4ー秘蔵の縫合体
4ー臭い草のインプ
3ー叫び角笛
3ー燃焼
4ー信仰なきものあさり
4ー安堵の再会
4ー壌土からの生命
4ー這い寄る恐怖
18ー土地
【サイドボード】
3ー集団的蛮行
4ー自然の要求
2ー突然の衰微
3ー古えの遺恨
3ー高山の月
◾︎終わりに...
如何でしたでしょうか。
元々ライターをやっていたこともあるため、個人的にはとても楽しんで書くことが出来ました。
今回まとめた経緯と致しましては、ドレッジというデッキを使っていて、デッキの相談をできる相手が非常に少なかったため、ドレッジユーザーの方々の少しでもお役に立てれば〜と思ったのが理由となります。
ご要望が御座いましたら、主要なアーキタイプとの対戦での注意点やサイドボーディングについてもまとめたいと思います。
それでは、皆さまのMtGライフの参考になれば幸いです。
また!
超絶お久しぶりです。
TKG.comです。
前回の更新からは色々ありました。
アモンケットやイクサランに絶望して、スタンを離れたなどなど。
レガシーデビューしたなどなど。
まぁ、そんなこんなありまして、久々のDN更新です。
今回は表題の通り、スタンダードの黒緑巻きつき蛇についてです。
本記事が、皆様のデッキ構築のお役に立てれば幸いです。
まずはリストから、
◾️MOCS 7-1
〜メインボード〜
・クリーチャー32
4歩行バリスタ
4ラノワールのエルフ
4光袖会の収集者
2マーフォークの枝渡り
4巻きつき蛇
4翡翠光のレインジャー
2ピーマの改革派、リシュカー
4貪欲なチュパカブラ
4新緑の機械巨人
・スペル4
4冒険の衝動
・アーティファクト2
2霊気圏の収集艇
・土地22
はい。
一目してわかるのは、これまで採用されていた致命的な一押しやヴラスカの侮辱と言った、除去カードが採用されていないということです。
この点について考えてみたのですが、次の3点が挙げられると思います。
◾️1点目
致命的な一押しで倒せるクリーチャー、倒したいクリーチャーが減ったということ。
これは赤黒機体のリストを見て思ったのですが、3マナ以上のカードの方に倒したいカードが多く、今後もフェニックスやグローリーブリンガーの増加が想定されるのであれば、致命的な一押しの優先度は低いと言えます。
◾️2点目
冒険の衝動との噛み合わせ。
冒険の衝動は、山札3枚めくって、その中からクリーチャーか土地カードを手札に加えられます。
これだけを考えると、除去カードを筆頭にしたスペルは、引けないままボトムに送られてしまう可能性があるため、とても相性が悪いです。
◾️3点目
歩行バリスタ、貪欲なチュパカブラで、対応し切れる環境への変化。
赤単が減り、軽い速攻生物が減ったことにより、4マナのチュパカブラのキャストで追いつける環境に、速度が緩まったことが挙げられると思います。
仮に高速アグロとあたったとしても、バリスタでシャットアウトできるというのも理由に挙げられます。
長々と書きましたが、これらを理由として、スペルカードが無くなっていったのだと思います。
さて、今度はクリーチャーについて見ていきましょう。
◾️歩行バリスタ
ただただ強い。
タフ1の人権を奪っているカードの1つ。
巻きつき蛇との相性も抜群なので、4枚採用以外はあり得ません。
◾️ラノワールのエルフ
顕在的防御があった時は、1Tラノエル、2T蛇で顕在的防御構えると言ったムーヴができました。
今のリストにおいては、2ターン目レインジャーという強力なムーヴの他に、チュパカブラや緑巨人へのアクセスを早めるために採用されていると思われます。
が、個人的には本当に必要なのか?減らしてもいいのではないか?と考えている枠です。
◾️光袖会の収集者
2/1威迫というだけで強いのに、エネルギーがたまるとドローさせてくれる、黒緑巻きつき蛇における潤滑剤。
相手によってはサイド後減らしますが、基本4枚のカード。
◾️マーフォークの枝渡り
ここの枠は実質土地枠だと考えています。
通常土地枚数が23の黒緑巻きつき蛇デッキにおいて、土地22にするということは、3枚目の土地が3ターン目における確率は85パーセント以下となり、不確実になります。(23なら87パーセントくらい)
そこで、白羽の矢が立ったのが、マーフォークの枝渡り。このカードは、2マナ2/1という最低限のスペックを持ち、探検という効果で、土地2枚キープの正当化をしてくれます。
しかし、決して強カードというわけではないめ、2枚採用なのだと思います。
◾️巻きつき蛇
説明不要。
◾️翡翠光のレインジャー
3マナで
2/1+土地2枚
3/2+土地1枚
4/3
という、確実なアドを取ってくれるカードです。
しかし、赤黒機体や赤t黒の台頭により、削剥や分解などの除去が強力になっているため、メタ上における生存率は高くないと言えます。
この枠もメタ次第では、ブロントドンや死肉あさりと変更していく枠だと考えています。
◾️ピーマの改革派、リシュカー
蛇+リシュカー、強い!以上!
◾️貪欲なチュパカブラ
黒緑におけるキーカードの1つ。
厄介な飛行クリーチャーであるブリンガー、ライラ、またチャンピオンやガルタなどのデカブツを確実に仕留める仕事人。
機体に触れないのは玉に瑕ですが、4マナで確定除去+2/2は十分なスペックです。
クリーチャー環境であるならば、4枚採用もわかるカードです。
除去が蔓延したり、コントロールが台頭するのであれば、逆毛ハイドラのが、個人的には強いと思っています。
◾️新緑の機械巨人
フィニッシャー。
クリーチャー戦で、とんでもない力を発揮します。
また、バリスタと緑巨人はある意味コンボ。巻きつき蛇がいたら、なおさら美味しい。
本リストの4枚採用は、ホンマか?!となりますが、現在が如何にクリーチャー環境かということを象徴しているのでしょう。しかし、個人的には、2か3が適正枚数だと思います。(引き過ぎても困るため。)
これだけ長々と書いてまいりましたが、私の使っているリストが無いのではダメですよね。
というわけで、私のリストは以下となります。
◾️黒緑巻きつき蛇(Ver.0)
〜メインボード〜
・クリーチャー32
4歩行バリスタ
4ラノワールのエルフ
4光袖会の収集者
4巻きつき蛇
4翡翠光のレインジャー
2ピーマの改革派、リシュカー
2打ち壊すブロントドン
4貪欲なチュパカブラ
3新緑の機械巨人
・スペル6
4冒険の衝動
2ヴラスカの侮辱
・土地23
パスカルメイナードのほぼほぼ完コピで、申し訳ないです。
少し前のリストなので、メタに合わせて、ここから多少はいじっていかなければいけません。
改善予定ポイントと致しましては、
・ラノエルの必要性
・レインジャーが最適なのか?
・チュパカブラvsヴラスカの侮辱
・土地枚数
らへんになってきます。
個人的な見解としては、ヴラスカの侮辱ほど強力な除去(黒緑において)はないと考えていますので、2枚採用は固定にしたいところです。
はい!
超長い!笑
皆様のお役に立てれば幸いです。
それでは、またノシ
TKG.comです。
前回の更新からは色々ありました。
アモンケットやイクサランに絶望して、スタンを離れたなどなど。
レガシーデビューしたなどなど。
まぁ、そんなこんなありまして、久々のDN更新です。
今回は表題の通り、スタンダードの黒緑巻きつき蛇についてです。
本記事が、皆様のデッキ構築のお役に立てれば幸いです。
まずはリストから、
◾️MOCS 7-1
〜メインボード〜
・クリーチャー32
4歩行バリスタ
4ラノワールのエルフ
4光袖会の収集者
2マーフォークの枝渡り
4巻きつき蛇
4翡翠光のレインジャー
2ピーマの改革派、リシュカー
4貪欲なチュパカブラ
4新緑の機械巨人
・スペル4
4冒険の衝動
・アーティファクト2
2霊気圏の収集艇
・土地22
はい。
一目してわかるのは、これまで採用されていた致命的な一押しやヴラスカの侮辱と言った、除去カードが採用されていないということです。
この点について考えてみたのですが、次の3点が挙げられると思います。
◾️1点目
致命的な一押しで倒せるクリーチャー、倒したいクリーチャーが減ったということ。
これは赤黒機体のリストを見て思ったのですが、3マナ以上のカードの方に倒したいカードが多く、今後もフェニックスやグローリーブリンガーの増加が想定されるのであれば、致命的な一押しの優先度は低いと言えます。
◾️2点目
冒険の衝動との噛み合わせ。
冒険の衝動は、山札3枚めくって、その中からクリーチャーか土地カードを手札に加えられます。
これだけを考えると、除去カードを筆頭にしたスペルは、引けないままボトムに送られてしまう可能性があるため、とても相性が悪いです。
◾️3点目
歩行バリスタ、貪欲なチュパカブラで、対応し切れる環境への変化。
赤単が減り、軽い速攻生物が減ったことにより、4マナのチュパカブラのキャストで追いつける環境に、速度が緩まったことが挙げられると思います。
仮に高速アグロとあたったとしても、バリスタでシャットアウトできるというのも理由に挙げられます。
長々と書きましたが、これらを理由として、スペルカードが無くなっていったのだと思います。
さて、今度はクリーチャーについて見ていきましょう。
◾️歩行バリスタ
ただただ強い。
タフ1の人権を奪っているカードの1つ。
巻きつき蛇との相性も抜群なので、4枚採用以外はあり得ません。
◾️ラノワールのエルフ
顕在的防御があった時は、1Tラノエル、2T蛇で顕在的防御構えると言ったムーヴができました。
今のリストにおいては、2ターン目レインジャーという強力なムーヴの他に、チュパカブラや緑巨人へのアクセスを早めるために採用されていると思われます。
が、個人的には本当に必要なのか?減らしてもいいのではないか?と考えている枠です。
◾️光袖会の収集者
2/1威迫というだけで強いのに、エネルギーがたまるとドローさせてくれる、黒緑巻きつき蛇における潤滑剤。
相手によってはサイド後減らしますが、基本4枚のカード。
◾️マーフォークの枝渡り
ここの枠は実質土地枠だと考えています。
通常土地枚数が23の黒緑巻きつき蛇デッキにおいて、土地22にするということは、3枚目の土地が3ターン目における確率は85パーセント以下となり、不確実になります。(23なら87パーセントくらい)
そこで、白羽の矢が立ったのが、マーフォークの枝渡り。このカードは、2マナ2/1という最低限のスペックを持ち、探検という効果で、土地2枚キープの正当化をしてくれます。
しかし、決して強カードというわけではないめ、2枚採用なのだと思います。
◾️巻きつき蛇
説明不要。
◾️翡翠光のレインジャー
3マナで
2/1+土地2枚
3/2+土地1枚
4/3
という、確実なアドを取ってくれるカードです。
しかし、赤黒機体や赤t黒の台頭により、削剥や分解などの除去が強力になっているため、メタ上における生存率は高くないと言えます。
この枠もメタ次第では、ブロントドンや死肉あさりと変更していく枠だと考えています。
◾️ピーマの改革派、リシュカー
蛇+リシュカー、強い!以上!
◾️貪欲なチュパカブラ
黒緑におけるキーカードの1つ。
厄介な飛行クリーチャーであるブリンガー、ライラ、またチャンピオンやガルタなどのデカブツを確実に仕留める仕事人。
機体に触れないのは玉に瑕ですが、4マナで確定除去+2/2は十分なスペックです。
クリーチャー環境であるならば、4枚採用もわかるカードです。
除去が蔓延したり、コントロールが台頭するのであれば、逆毛ハイドラのが、個人的には強いと思っています。
◾️新緑の機械巨人
フィニッシャー。
クリーチャー戦で、とんでもない力を発揮します。
また、バリスタと緑巨人はある意味コンボ。巻きつき蛇がいたら、なおさら美味しい。
本リストの4枚採用は、ホンマか?!となりますが、現在が如何にクリーチャー環境かということを象徴しているのでしょう。しかし、個人的には、2か3が適正枚数だと思います。(引き過ぎても困るため。)
これだけ長々と書いてまいりましたが、私の使っているリストが無いのではダメですよね。
というわけで、私のリストは以下となります。
◾️黒緑巻きつき蛇(Ver.0)
〜メインボード〜
・クリーチャー32
4歩行バリスタ
4ラノワールのエルフ
4光袖会の収集者
4巻きつき蛇
4翡翠光のレインジャー
2ピーマの改革派、リシュカー
2打ち壊すブロントドン
4貪欲なチュパカブラ
3新緑の機械巨人
・スペル6
4冒険の衝動
2ヴラスカの侮辱
・土地23
パスカルメイナードのほぼほぼ完コピで、申し訳ないです。
少し前のリストなので、メタに合わせて、ここから多少はいじっていかなければいけません。
改善予定ポイントと致しましては、
・ラノエルの必要性
・レインジャーが最適なのか?
・チュパカブラvsヴラスカの侮辱
・土地枚数
らへんになってきます。
個人的な見解としては、ヴラスカの侮辱ほど強力な除去(黒緑において)はないと考えていますので、2枚採用は固定にしたいところです。
はい!
超長い!笑
皆様のお役に立てれば幸いです。
それでは、またノシ
久々に(新宿PPTQレポ)
2016年12月23日 Magic: The Gathering更新します。適当に結果だけ。
どうもTKG.comです。
シルク氏に良いリスト教えてもらったので、それを携えてPPTQへ。
◼︎PPTQ@新宿(20161223)
R1 UW Flash 2-0-0
R2 Temur Aetherworks 2-1-0
R3 UW Flash 2-1-0
R4 UR Tower 2-1-0
R5 Mardu Vehicles 2-1-0
R6 Mardu Vehicles 1-2-0
R7 ID
5-1-1の7位抜け
SE1 Temur Aetherworks 2-1-0
SE2 Mardu Vehicles 0-2-0
2没!!
最近勝ててなかったので、ここまで勝てたのは嬉しいけども、正直悔しい。
あー、MtGしたい。
それでは!
どうもTKG.comです。
シルク氏に良いリスト教えてもらったので、それを携えてPPTQへ。
◼︎PPTQ@新宿(20161223)
R1 UW Flash 2-0-0
R2 Temur Aetherworks 2-1-0
R3 UW Flash 2-1-0
R4 UR Tower 2-1-0
R5 Mardu Vehicles 2-1-0
R6 Mardu Vehicles 1-2-0
R7 ID
5-1-1の7位抜け
SE1 Temur Aetherworks 2-1-0
SE2 Mardu Vehicles 0-2-0
2没!!
最近勝ててなかったので、ここまで勝てたのは嬉しいけども、正直悔しい。
あー、MtGしたい。
それでは!
GP東京
2016年5月8日 Magic: The Gatheringは3-4-0ドロップ!
次の日のSSSの戦績はとてもじゃないけど書けない程・・・苦笑
散々な結果のGP東京でしたが、楽しむことはできました。
調整会に誘ってくれた皆様、ありがとうございました!
ではノシ
次の日のSSSの戦績はとてもじゃないけど書けない程・・・苦笑
散々な結果のGP東京でしたが、楽しむことはできました。
調整会に誘ってくれた皆様、ありがとうございました!
ではノシ
新環境のメタ予想(DTK-SOI)
2016年3月30日 Magic: The Gatheringをしてみました。
偏見に満ち溢れているので、ご注意を。笑
どうも、TKG.comです。
早速ですが、こんな感じかと思ってます。
Tier1.0
赤緑エルドラージランプ
Tier1.5
赤単エルドラージ
バントカンパニー
Tier2.0
白黒コントロール
エスパードラゴン
赤単系
ジャンドミッドレンジ
Tier2.0以下
赤黒吸血鬼
人間ビートダウン
こいつぁちげぇよ!とんだ勘違い野郎だな!って感じになりましたら、アドバイス頂けたら幸いです。
認識を変えて、新環境のデッキ作れるので。
それではノシ
偏見に満ち溢れているので、ご注意を。笑
どうも、TKG.comです。
早速ですが、こんな感じかと思ってます。
Tier1.0
赤緑エルドラージランプ
Tier1.5
赤単エルドラージ
バントカンパニー
Tier2.0
白黒コントロール
エスパードラゴン
赤単系
ジャンドミッドレンジ
Tier2.0以下
赤黒吸血鬼
人間ビートダウン
こいつぁちげぇよ!とんだ勘違い野郎だな!って感じになりましたら、アドバイス頂けたら幸いです。
認識を変えて、新環境のデッキ作れるので。
それではノシ
に、KTK-FRF追悼に行ってきました。
どうも、TKG.comです。
まずは簡単にレポでも・・・
■3/19 PPTQ 参加者58名の6回戦
◆R1vs Dark Jeskai Dragons ○○-
◆R2vs Grixis Dragons ○○-
◆R3vs Bant Company ○×○
◆R4vs Mono Blue Eldrazi ○○-
◆R5vs ID
◆R6vs ID
で、4-0-2の4位抜け。
◆SE1vs Hardened Scales ○○-
◆SE2vs Abzan Aggro ○××
の2没!
またも最後の最後にキープミスをした感が否めない。
ダブルマリガンしてでも、もうちょっと良いハンドを求めるべきだった気がする。
で、本題の追悼!
もうね、この3枚のカードかなと。
「僧院の速槍/Monastery Swiftspear」
「軍族童の突発/Hordeling Outburst」
「精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon」
速槍と突発は、前環境からお世話になり続けてきたカード。
ホント、強いカードでした。(特に速槍)
きっと速槍はモダンでもお世話になります。
そしてウギンは今のデッキを使うようになってから、何度助けられたか・・・
結局あまりキャスト出来なかったけど、本日の主役はウギン!ってな感じで今日はギャザしてました。笑
さーて、SOIのフルスポ見るかなー。←今更
それではノシ
どうも、TKG.comです。
まずは簡単にレポでも・・・
■3/19 PPTQ 参加者58名の6回戦
◆R1vs Dark Jeskai Dragons ○○-
◆R2vs Grixis Dragons ○○-
◆R3vs Bant Company ○×○
◆R4vs Mono Blue Eldrazi ○○-
◆R5vs ID
◆R6vs ID
で、4-0-2の4位抜け。
◆SE1vs Hardened Scales ○○-
◆SE2vs Abzan Aggro ○××
の2没!
またも最後の最後にキープミスをした感が否めない。
ダブルマリガンしてでも、もうちょっと良いハンドを求めるべきだった気がする。
で、本題の追悼!
もうね、この3枚のカードかなと。
「僧院の速槍/Monastery Swiftspear」
「軍族童の突発/Hordeling Outburst」
「精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon」
速槍と突発は、前環境からお世話になり続けてきたカード。
ホント、強いカードでした。(特に速槍)
きっと速槍はモダンでもお世話になります。
そしてウギンは今のデッキを使うようになってから、何度助けられたか・・・
結局あまりキャスト出来なかったけど、本日の主役はウギン!ってな感じで今日はギャザしてました。笑
さーて、SOIのフルスポ見るかなー。←今更
それではノシ
3/19 PPTQ@新大久保
2016年3月19日 Magic: The Gathering コメント (2)に参加しました。とても疲れました。
どうも、TKG.comです。
今回も簡単にレポでも・・・
■3/19 PPTQ 参加者89名の7回戦
◆R1vs 4C Rally ○○-
◆R2vs Bant Company ○××
◆R3vs Grixis tW Control ○○-
◆R4vs Mardu Green ○×○
◆R5vs Abzan Aggro ○×○
◆R6vs Mono Blue Eldrazi ○○-
◆R7vs BR Dragons ○○-
で、6-1-0の2位抜け。
◆SE1vs Esper Tokens ○××
はい、一没おじさん!笑
自分が負けたBant Companyの人と、Esper Tokensの人が決勝やってて、何か複雑な気持ちにさせられましたとさ。苦笑
Esper Tokensに勝てないなー・・・
それではノシ
どうも、TKG.comです。
今回も簡単にレポでも・・・
■3/19 PPTQ 参加者89名の7回戦
◆R1vs 4C Rally ○○-
◆R2vs Bant Company ○××
◆R3vs Grixis tW Control ○○-
◆R4vs Mardu Green ○×○
◆R5vs Abzan Aggro ○×○
◆R6vs Mono Blue Eldrazi ○○-
◆R7vs BR Dragons ○○-
で、6-1-0の2位抜け。
◆SE1vs Esper Tokens ○××
はい、一没おじさん!笑
自分が負けたBant Companyの人と、Esper Tokensの人が決勝やってて、何か複雑な気持ちにさせられましたとさ。苦笑
Esper Tokensに勝てないなー・・・
それではノシ
に参加してきました。
(こんな自分ですが一応権利持ちだったので・・・)
どうも、TKG.comです。
Twitterではここ最近の結果を呟いてましたが、こちらではすっかり書いていませんでした。
ざっくり言うと、勝ち越しがやっと!みたいな戦績が続いてました。
で、多少の不安を抱えつつ、楽しもう!をテーマにPWCCへ!
■3/12 PWC Championship 2016 参加者107名の8回戦
◆R1vs RG Ramp ○○-
◆R2vs Dark Temur ××-
◆R3vs Grixis Control ○○-
◆R4vs RG Landfall ○×○
◆R5vs Esper Tokens ××- ここで2敗してしまった・・・
◆R6vs Esper PW Control ○○-
◆R7vs Grixis Dragons ×○○
◆R8vs Grixis Dragons ○○-
で、6-2-0の16位!
勿論、あと1勝が足りてませんね。苦笑
ここ最近の結果を払拭するかのような成績は収められましたが、
負けた試合がどちらも明らかなキープミスだった気がしてなりません。
マリガンするという判断が出来なかったことが悔しいです。
マリガンする勇気!笑
ま、悔しさは残りましたが、楽しかったので良しとします!
それではノシ
(こんな自分ですが一応権利持ちだったので・・・)
どうも、TKG.comです。
Twitterではここ最近の結果を呟いてましたが、こちらではすっかり書いていませんでした。
ざっくり言うと、勝ち越しがやっと!みたいな戦績が続いてました。
で、多少の不安を抱えつつ、楽しもう!をテーマにPWCCへ!
■3/12 PWC Championship 2016 参加者107名の8回戦
◆R1vs RG Ramp ○○-
◆R2vs Dark Temur ××-
◆R3vs Grixis Control ○○-
◆R4vs RG Landfall ○×○
◆R5vs Esper Tokens ××- ここで2敗してしまった・・・
◆R6vs Esper PW Control ○○-
◆R7vs Grixis Dragons ×○○
◆R8vs Grixis Dragons ○○-
で、6-2-0の16位!
勿論、あと1勝が足りてませんね。苦笑
ここ最近の結果を払拭するかのような成績は収められましたが、
負けた試合がどちらも明らかなキープミスだった気がしてなりません。
マリガンするという判断が出来なかったことが悔しいです。
マリガンする勇気!笑
ま、悔しさは残りましたが、楽しかったので良しとします!
それではノシ
2/21 PWC 3人チームスタン
2016年2月24日 趣味楽しかった!
どうも、TKG.comです。
表題の大会に参加してきましたので、簡単なレポでも・・・
■2/21川崎PWCチームスタン
◆R1vs Jeskai Dragons ××-←遅刻魔さんチーム
◆R2vs ペンギンさん ○○-
◆R3vs Naya Aggro ○××←優勝チーム
◆R4vs 4C Rally ×○△←時間あったら多分負けてた
◆R5vs Mardu Blue ×○○←ミヤモトくんチーム
◆R6vs Mono Green Ramp ○×○
で、個人3-2-1(スト大では4-1-1と間違って記載されてるけどw)
からの~、チーム4-1-1で4位入賞!
前日までてんやわんやしてた事等、色々踏まえて出来過ぎな結果でした!
それだけ噛み合った良いチームだったんだと思う。
二人共ありがとうございました!
さーて、スタン個人戦も楽しんでいくぞー!
それではノシ
どうも、TKG.comです。
表題の大会に参加してきましたので、簡単なレポでも・・・
■2/21川崎PWCチームスタン
◆R1vs Jeskai Dragons ××-←遅刻魔さんチーム
◆R2vs ペンギンさん ○○-
◆R3vs Naya Aggro ○××←優勝チーム
◆R4vs 4C Rally ×○△←時間あったら多分負けてた
◆R5vs Mardu Blue ×○○←ミヤモトくんチーム
◆R6vs Mono Green Ramp ○×○
で、個人3-2-1(スト大では4-1-1と間違って記載されてるけどw)
からの~、チーム4-1-1で4位入賞!
前日までてんやわんやしてた事等、色々踏まえて出来過ぎな結果でした!
それだけ噛み合った良いチームだったんだと思う。
二人共ありがとうございました!
さーて、スタン個人戦も楽しんでいくぞー!
それではノシ
2016年MtG初めPWCと、環境最後のPWC
2016年1月11日 趣味 コメント (2)皆々様、今年も宜しくお願い致します。
どうも、TKG.com です。
今年のMtG初めの結果!
■1/10秋葉原PWC
◆R1vs Mardu Dragons ×○×
◆R2vs かーむ氏 ○××←これが一番悔しい。笑
◆R3vs Atarka Red ○×○
◆R4vs Atarka Red ×○○
◆R5vs GW Megamorph ××ー
◆R6vs Esper Tokens ××ー
2-4-0で、疲れたのでドロップ!苦笑
あまり良くないMtG初めとなりました。
続いて、環境最後のPWCの結果!
■1/11東神奈川PWC
◆R1vs Dark Temur ××ー
◆R2vs Eldrazi Aggro ○×○
◆R3vs Bant Aggro ○○ー
◆R4vs Abean Aggro ○○ー
◆R5vs Atarka Red ○××
◆R6vs Esper Tokens ○○ー
で、4-2-0の10位!勝ち越せたけど、中途半端orz
折角ならSE行きたかったなぁ。
次環境は好きなデッキタイプが死にそうなので、
どうするか本気で思案中。。。
誰か良いデッキ案教えて下さい。
それではノシ
どうも、TKG.com です。
今年のMtG初めの結果!
■1/10秋葉原PWC
◆R1vs Mardu Dragons ×○×
◆R2vs かーむ氏 ○××←これが一番悔しい。笑
◆R3vs Atarka Red ○×○
◆R4vs Atarka Red ×○○
◆R5vs GW Megamorph ××ー
◆R6vs Esper Tokens ××ー
2-4-0で、疲れたのでドロップ!苦笑
あまり良くないMtG初めとなりました。
続いて、環境最後のPWCの結果!
■1/11東神奈川PWC
◆R1vs Dark Temur ××ー
◆R2vs Eldrazi Aggro ○×○
◆R3vs Bant Aggro ○○ー
◆R4vs Abean Aggro ○○ー
◆R5vs Atarka Red ○××
◆R6vs Esper Tokens ○○ー
で、4-2-0の10位!勝ち越せたけど、中途半端orz
折角ならSE行きたかったなぁ。
次環境は好きなデッキタイプが死にそうなので、
どうするか本気で思案中。。。
誰か良いデッキ案教えて下さい。
それではノシ
年末のご挨拶と、12/30 晴れる屋スタン(銀座久兵衛お食事券争奪)
2015年12月31日 趣味に参戦してきました。
どうも、TKG.comです。
簡単にレポでも。
◆R1vs Dark Temur ○○-
◆R2vs Bant Ramp ○×○
◆R3vs Abzan Aggro ×○×
◆R4vs Abzan Aggro ○×○
◆R5vs Dark Jeskai ○○-
◆R6vs Mardu Midrange ×○○
◆R7vs Atarka Red 疲れたのでID(笑)
で、5-1-1の5位でした。
最近の戦績は2勝止まりが続いていた上に、久々のマジックで勝ち越しが出来て嬉しかったです。
良い2015年のマジック納めとなりました。
さて
皆様、今年もお世話になりました。
来年もまたよろしくお願い致します。
それではノシ
どうも、TKG.comです。
簡単にレポでも。
◆R1vs Dark Temur ○○-
◆R2vs Bant Ramp ○×○
◆R3vs Abzan Aggro ×○×
◆R4vs Abzan Aggro ○×○
◆R5vs Dark Jeskai ○○-
◆R6vs Mardu Midrange ×○○
◆R7vs Atarka Red 疲れたのでID(笑)
で、5-1-1の5位でした。
最近の戦績は2勝止まりが続いていた上に、久々のマジックで勝ち越しが出来て嬉しかったです。
良い2015年のマジック納めとなりました。
さて
皆様、今年もお世話になりました。
来年もまたよろしくお願い致します。
それではノシ
赤黒クロックパーミッションは扱いきれなかった。
2015年11月9日 趣味今の環境、デッキを一つに絞って、それを練習し続けたほうがいいですよ(受け売り←
ホント、仰る通りです。
どうも、TKG.comです。
スランプなのか迷走なのか。
よくわからないまま、とりあえず週末のレポでも。
SaitoTomoharuプロの赤黒アグロ(クロックパーミッション)の完コピに挑戦!
■町田FNM3-0-0で3位
プロモゲットならず。
でも、いけるやん!と思い、翌日のPPTQにそのまま持ち込む。
■町田PPTQ 112名の7回戦
◆R1vs かねゆさん ○×○
◆R2vs ブラマスさん ××-
◆R3vs Atarka Red ×○×
◆R4vs Sultai Ramp ○××
◆R5vs Hardened Scales ○××
◆R6vs BR Aggro ×○○
◆R7vs Atarka Red ×○×
で、2-5-0!よく耐えた、俺の精神!←
デッキ云々ではなく、自分が使いこなせていないのが一番の原因だと思う。
まあ、そのままの状態で翌日のGPTに持ち込めるわけもなく、
某強い人に頼み込んでデッキ教えてもらい、完コピ←
■秋葉原PWC 104名の7回戦
◆R1vs Abzan Blue ×○○
◆R2vs Esper Dragons ×○○
◆R3vs Hardened Scales ×○×
◆R4vs RG Landfall ×○○
◆R5vs Atarka Red ○○-
◆R6vs ナゲさん ○×○
◆R7vs ID
◆SE1vs Abzan Aggro ××-
5-1-1からの7位抜けで~、一没!!
安定の一没おじさん。
ミスプが多かったので、ここまで勝てたのはデッキのおかげだと思う。
何よりも良かったのは、使っていてなかなかしっくりきたこと。
このデッキをベースに少し頑張ってみようかなぁ。
他にも手を出してみたいのはあるんだよなぁ←
悩みます!
それでは~ノシ
ホント、仰る通りです。
どうも、TKG.comです。
スランプなのか迷走なのか。
よくわからないまま、とりあえず週末のレポでも。
SaitoTomoharuプロの赤黒アグロ(クロックパーミッション)の完コピに挑戦!
■町田FNM3-0-0で3位
プロモゲットならず。
でも、いけるやん!と思い、翌日のPPTQにそのまま持ち込む。
■町田PPTQ 112名の7回戦
◆R1vs かねゆさん ○×○
◆R2vs ブラマスさん ××-
◆R3vs Atarka Red ×○×
◆R4vs Sultai Ramp ○××
◆R5vs Hardened Scales ○××
◆R6vs BR Aggro ×○○
◆R7vs Atarka Red ×○×
で、2-5-0!よく耐えた、俺の精神!←
デッキ云々ではなく、自分が使いこなせていないのが一番の原因だと思う。
まあ、そのままの状態で翌日のGPTに持ち込めるわけもなく、
某強い人に頼み込んでデッキ教えてもらい、完コピ←
■秋葉原PWC 104名の7回戦
◆R1vs Abzan Blue ×○○
◆R2vs Esper Dragons ×○○
◆R3vs Hardened Scales ×○×
◆R4vs RG Landfall ×○○
◆R5vs Atarka Red ○○-
◆R6vs ナゲさん ○×○
◆R7vs ID
◆SE1vs Abzan Aggro ××-
5-1-1からの7位抜けで~、一没!!
安定の一没おじさん。
ミスプが多かったので、ここまで勝てたのはデッキのおかげだと思う。
何よりも良かったのは、使っていてなかなかしっくりきたこと。
このデッキをベースに少し頑張ってみようかなぁ。
他にも手を出してみたいのはあるんだよなぁ←
悩みます!
それでは~ノシ
絶賛スランプ突入中!
どうも、TKG.comです。
神スタン出てきましたが、結果は3-6-0と散々なものでした。
デッキも決まらないし、冒頭の通りスランプ感もある。
あー。
今回はこれだけ!
ではノシ
どうも、TKG.comです。
神スタン出てきましたが、結果は3-6-0と散々なものでした。
デッキも決まらないし、冒頭の通りスランプ感もある。
あー。
今回はこれだけ!
ではノシ
厚木と町田のPPTQ
2015年10月18日 趣味 コメント (2)スタンって、ほんっっっっっっっと難しいですね。
どうも、TKG.comです。
10/17-10/18と連日でPPTQ参戦したので、その結果でも・・・
使ったデッキのリストはHS本厚木店のブログに載ってます。
http://www.hbst.net/shop/honnatugi/2015/10/mtgpptqtop4.html
■厚木PPTQ 31名の5回戦
◆R1vs WB Warriors ○○-
◆R2vs Abzan Midrange ××-
◆R3vs 4C Control ○○-
◆R4vs Abzan Red ○○-
◆R5vs ID
◆SE1vs Abzan Aggro ○○-
◆SE2vs Jeskai Black ××-
で、3-1-1の6位抜けからの、二没!
てか、ストレート勝ちかストレート負けしかしてないwww
■町田PPTQ 34名の6回戦
◆R1vs ペンギンさん ○○-
◆R2vs ウメキさん ○××
◆R3vs ユイチロウさん ××-
◆R4vs Abzan Control ××-
◆R5vs 4C Control ○○-
◆R6vs 5C Aggro ○××
と2-4-0で惨敗!
2日連続TOP8とか夢のまた夢でした。笑
今日はデッキのアドバイス沢山もらえてよかった。
根本から練り直しレベルのアドバイスだったので、これからまた大変だけど。笑
やるっきゃない!
それではーノシ
どうも、TKG.comです。
10/17-10/18と連日でPPTQ参戦したので、その結果でも・・・
使ったデッキのリストはHS本厚木店のブログに載ってます。
http://www.hbst.net/shop/honnatugi/2015/10/mtgpptqtop4.html
■厚木PPTQ 31名の5回戦
◆R1vs WB Warriors ○○-
◆R2vs Abzan Midrange ××-
◆R3vs 4C Control ○○-
◆R4vs Abzan Red ○○-
◆R5vs ID
◆SE1vs Abzan Aggro ○○-
◆SE2vs Jeskai Black ××-
で、3-1-1の6位抜けからの、二没!
てか、ストレート勝ちかストレート負けしかしてないwww
■町田PPTQ 34名の6回戦
◆R1vs ペンギンさん ○○-
◆R2vs ウメキさん ○××
◆R3vs ユイチロウさん ××-
◆R4vs Abzan Control ××-
◆R5vs 4C Control ○○-
◆R6vs 5C Aggro ○××
と2-4-0で惨敗!
2日連続TOP8とか夢のまた夢でした。笑
今日はデッキのアドバイス沢山もらえてよかった。
根本から練り直しレベルのアドバイスだったので、これからまた大変だけど。笑
やるっきゃない!
それではーノシ
THS~M15ブロック追悼と、BFZ環境の新デッキ案
2015年9月28日 趣味スコアシートに今後は「TKG」って書こうか悩んでます。
どうも、TKG.comです。
THS~M15ブロックの追悼と、簡単に新デッキ案の紹介でも。
まずは、THS~M15ブロックの追悼!
■3位 ゴブリンの熟練扇動者
赤が入ったデッキの3マナ域と言えばコイツ。
生き残ったら勝ち!なやつがコイツ。
使ってて、何だこのカードパワーって思わせてくれたのがコイツ。笑
良くも悪くも、強かったです。
■2位 思考囲い/英雄の破滅
自分はあまり使用していませんが、黒の強さを象徴していたようなカード達だと思っています。
■1位 かき立てる炎/ウルドのオベリスク
召集が強いことを証明していたカードだと思ってます。
この2枚に何度勝たせてもらったことか・・・笑
続いて、誰でも思いつきそうな、新デッキ案の紹介です。
「Atarka Red」
=Mainboard=
-Creatures(17)-
3 Lightning Berserker
4 Monastery Swiftspesr
3 Zurgo Bellstriker
4 Abbott of Keral Keep
2 Chandra,Fire of Kaladesh
1 Goblin Heelcutter
-Spells(22)-
4 Dragon Fodder
3 Hordeling Outburst
4 Exquisite Firecraft
2 Fiery Impulse
4 Wild Slash
4 Atarka’s Command
1 Become Immense
-Lands(21)-
4 Bloodstained Mire
4 Cinder Glade
1 Forest
8 Mountain
4 Wooded Foothills
ベースはChannel FireballのReid DukeのAtarka Redです。
個人的にズルゴ4枚取るのはないな(引き過ぎると腐るため)と思っていたので、その点をまず変更しました。
次に変更したかったのは、メインに踵裂きを採用する点。1枚あるかないかでAbzan相手の勝率がだいぶ変わってくると思っています。
突発を減らしているのは、召集がなくなった今、トークンばら撒きの価値が少し下がったため。
しかし、アタコマとの相性は折り紙つきであり、また下記理由で、一定数は確保。
優良な軽量クリーチャー除去がないため、焦熱の衝動は仕方なく採用した枠。
突発を0枚にしなかった理由の2つ目は、このカードの魔巧を達成しやすくするためでもあります。
焦熱の衝動は巻き添え被害でも良いかもしれません。
プレイヤーにも飛ばせるし、トークンをばら撒いているでしょうから、サクる対象には困らないでしょうし。
サイドには瘡蓋族の狂戦士を取りたいですね。
とりあえず、こんな感じで。
皆様の参考になれば幸いです。
それではノシ
どうも、TKG.comです。
THS~M15ブロックの追悼と、簡単に新デッキ案の紹介でも。
まずは、THS~M15ブロックの追悼!
■3位 ゴブリンの熟練扇動者
赤が入ったデッキの3マナ域と言えばコイツ。
生き残ったら勝ち!なやつがコイツ。
使ってて、何だこのカードパワーって思わせてくれたのがコイツ。笑
良くも悪くも、強かったです。
■2位 思考囲い/英雄の破滅
自分はあまり使用していませんが、黒の強さを象徴していたようなカード達だと思っています。
■1位 かき立てる炎/ウルドのオベリスク
召集が強いことを証明していたカードだと思ってます。
この2枚に何度勝たせてもらったことか・・・笑
続いて、誰でも思いつきそうな、新デッキ案の紹介です。
「Atarka Red」
=Mainboard=
-Creatures(17)-
3 Lightning Berserker
4 Monastery Swiftspesr
3 Zurgo Bellstriker
4 Abbott of Keral Keep
2 Chandra,Fire of Kaladesh
1 Goblin Heelcutter
-Spells(22)-
4 Dragon Fodder
3 Hordeling Outburst
4 Exquisite Firecraft
2 Fiery Impulse
4 Wild Slash
4 Atarka’s Command
1 Become Immense
-Lands(21)-
4 Bloodstained Mire
4 Cinder Glade
1 Forest
8 Mountain
4 Wooded Foothills
ベースはChannel FireballのReid DukeのAtarka Redです。
個人的にズルゴ4枚取るのはないな(引き過ぎると腐るため)と思っていたので、その点をまず変更しました。
次に変更したかったのは、メインに踵裂きを採用する点。1枚あるかないかでAbzan相手の勝率がだいぶ変わってくると思っています。
突発を減らしているのは、召集がなくなった今、トークンばら撒きの価値が少し下がったため。
しかし、アタコマとの相性は折り紙つきであり、また下記理由で、一定数は確保。
優良な軽量クリーチャー除去がないため、焦熱の衝動は仕方なく採用した枠。
突発を0枚にしなかった理由の2つ目は、このカードの魔巧を達成しやすくするためでもあります。
焦熱の衝動は巻き添え被害でも良いかもしれません。
プレイヤーにも飛ばせるし、トークンをばら撒いているでしょうから、サクる対象には困らないでしょうし。
サイドには瘡蓋族の狂戦士を取りたいですね。
とりあえず、こんな感じで。
皆様の参考になれば幸いです。
それではノシ
今日のハイライト「アブザンチャ~ム~」
2015年9月24日 趣味 コメント (2)タイトルは分かる人だけ笑ってください。笑
とりあえず今日覚えたこと。
上陸天使と忘却蒔きは買っておいた方がいい。
どうも、TKG.comです。
今日(昨日)は現環境の使い納めに、川崎PWCに参戦してきました。
ので、簡単レポとリストでも・・・
■川崎PWC兼GPT神戸 65名の7回戦
◆vs まちゃさん ○○-
◆vs たきむらプロ ○××
◆vs ささおさん ×○○
◆vs Sultai Whip ×○×
◆vs Esper Dragons ○×○
◆vs Hardened Scales ×○○
◆vs limhさん ×○○
の5-2-0で、オポめっちゃ低くて11位!
高ければTOP8だったので、残念!
で、その後シルクさんとフリープレイ↓
◆vs シルクさん ○○○×○○○笑
環境最後に使ったデッキは、GOBLISKでした!
■Mainboard(60)
20 Mountain
1 Rogue’s Passage
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Glory Chaser
3 Frenzied Goblin
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Rabblemaster
2 Goblin Heelcutter
4 Dragon Fodder
4 Hordeling Outburst
2 Temur Battle Rage
4 Stoke the Flames
4 Obelisk of Urd
■Sideboard(15)
3 Magma Spray
4 Roast
2 Smash to Smithereens
2 Arc Lightning
2 Hall of Triumph
2 Outpost Siege
今環境はずっと赤絡みのデッキを使っていた気がします。
少しは赤使いとして上達出来たかな?
出来ているといいな!
それでは!
とりあえず今日覚えたこと。
上陸天使と忘却蒔きは買っておいた方がいい。
どうも、TKG.comです。
今日(昨日)は現環境の使い納めに、川崎PWCに参戦してきました。
ので、簡単レポとリストでも・・・
■川崎PWC兼GPT神戸 65名の7回戦
◆vs まちゃさん ○○-
◆vs たきむらプロ ○××
◆vs ささおさん ×○○
◆vs Sultai Whip ×○×
◆vs Esper Dragons ○×○
◆vs Hardened Scales ×○○
◆vs limhさん ×○○
の5-2-0で、オポめっちゃ低くて11位!
高ければTOP8だったので、残念!
で、その後シルクさんとフリープレイ↓
◆vs シルクさん ○○○×○○○笑
環境最後に使ったデッキは、GOBLISKでした!
■Mainboard(60)
20 Mountain
1 Rogue’s Passage
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Glory Chaser
3 Frenzied Goblin
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Rabblemaster
2 Goblin Heelcutter
4 Dragon Fodder
4 Hordeling Outburst
2 Temur Battle Rage
4 Stoke the Flames
4 Obelisk of Urd
■Sideboard(15)
3 Magma Spray
4 Roast
2 Smash to Smithereens
2 Arc Lightning
2 Hall of Triumph
2 Outpost Siege
今環境はずっと赤絡みのデッキを使っていた気がします。
少しは赤使いとして上達出来たかな?
出来ているといいな!
それでは!